ノソノスキー先生のレガシー死の影講座:実践編
2018年8月21日 Magic: The Gathering
ノソノスキー先生のレガシー死の影講座:実践編
〜色を足したの?どうしたの?〜
Translated by K.Mnosono
やぁ!ノソノスキーだ。また会ったな。みんなエターナルウィークエンドは楽しめたか。俺は最高に楽しかったぜ。マジックはもちろんだが、マジックつながりで増えた仲間たちと再会できたこと、俺のことを忘れずにいてくれたこと、新たな出会いがたくさんあったこと、夜は仲間たちと飲んだくれたこと、その全てが最高だった。(その代償が今日から始まる11連勤なんだが、まぁ安いもんだ・・・)
で、前回死の影デッキについて偉そうにコラムを書いていたあいつがどんな結果だったのかって?
5-5だ。
2-1青白スピリット
2-1カナスレ
1-2グリコン
2-1POSTエルドラ
1-2感染
1-2赤単ペインター
0-2奇跡
2-0ゾンバードメント
0-2グリデル
2-0tin-fin
実に平凡な結果に終わってしまったが、ドロップせずに最後まで駆け抜けたことが俺にとっての大きな財産だ。良い結果を出せれば俺の言葉にももう少し信憑性というものが生まれるのだが、この大会を通じて気づけたこともあったから少しだけ俺の話に耳を傾けてほしいんだ。
【何色の死の影が良いの?】
結局どの死の影デッキを使ったのか。みんなが気になるのはそこんところだろ。各色のメリット・デメリットについては前回を参照してくれ。(https://twitter.com/nosonosaaan/status/1030444154751340544)
俺が選んだのは緑をタッチしたBUG死の影だ。残念ながら凶暴化は抜けてしまったから、名前がクールだという利点は失われてしまったけど、このカラーにした理由は大きく2つ。
①メインで詰みになるパターンを減らしたかった。
②サイドの枠を確保したかった。
からだ。
このデッキは『着地=負け』となる置物が多く、メインからよく見かける虚空の杯・罠の橋・基本に帰れ・血染めの月に焦点をあてて、これら全てに対処ができる突然の衰微をメインに採用した。すると、青黒でサイドに取られていたゲスの玉座が不要になるのでサイドの枠が2つも確保できる。死の影デッキはANTとコントロールが苦手だから、俺はその枠に狼狽の嵐と森の知恵を採用した(死の影デッキはコンボに対しては総じて有利なんだがANT、テメーだけはダメだ。ストーム3くらいで死ぬからな)。
これはグリクシスではできない芸当だ。メインにコラガンの命令を取ったとしても、基本に帰れ・血染めの月には対処できない(おまけにコラガンの命令は死の影デッキには少々重すぎる)。そして、サイドに取る赤いカードは恐らく、赤霊破2・削剥2の計4枚だろう。ゲスの玉座の2枠に削剥が入ったとして、どう残りの2枠を捻出するのか、できたとしてもいずれかのデッキに対するサイドが薄くなる結果になるだろう。
あぁ、認めるよ。
この選択は概ね正しかったが、間違っているところもあった。
【死の影デッキの賞味期限とコントロールデッキの変化】
3マナ以下の置物に焦点を当てたのには理由がある。それはこのデッキが、前環境のグリクシスデルバーのようなクロックパーミションでありながら、死儀礼のシャーマンがいない為、中長期戦が苦手なデッキだからだ。どこまでも前のめりに相手のライフを0にすることに全力を注がねばならないが、3マナ以下の置物は目くらましをケアして出されやすいため、対処を迫られる可能性が高い。もちろん、それらの置物が場に出た時にはすでに手遅れの状況を作れれば理想だがそうはいかないこともあるし、飛び道具のないこのデッキでは罠の橋はいつ出たとしても致命的だ。
実際にこの週末は、虚空の杯・罠の橋・基本に帰れ・血染めの月のすべてを見ることとなり、突然の衰微は大活躍したしBUG死の影を選択したことは正しいように思えた。しかしながら、基本に帰れ・血染めの月をケアした場合、突然の衰微を唱えるためにマナを立てる必要があり、展開が遅れてしまうという本末転倒な結果になることもあった。また、奇跡との対戦では基本に帰れに加えてメインからなんと謙虚!まで取られており(F***!!)、サイドのギデオン・Moatを見たときは、まるでケツにツララをぶっ刺されたような気分だったぜ。
…すまない。思い出しただけでちっとばかし熱くなっちまったようだ。
4マナ以上の置物に対しては、基本的には展開させないよう、目くらましをケアできないように、プレッシャーをかけながら戦わねばならないが、基本地形が多く取られているグリコンや奇跡においては、マナ否定戦略が効きづらいこともあり非常に苦しい展開を強いられることとなる。追い詰めたい死の影に対して、うまく距離をとるコントロールという図式が出来上がりつつあり、死の影デッキの立ち位置はより苦しくなると予想される。
青系コントロールが死の影のようなクリーチャーデッキを意識した構築となっていることを考えると、根本的解決にはならないがせめてジェイスに直接触れるグリクシスの方がBUGよりもまだ良い選択となったのかもしれない。また、頑固な否認は獰猛が達成できれば強いが、そもそもコントロールに対してクリーチャを維持することが困難で、目くらましのついでにケアされてしまうことが多かったから、置物対策も兼ねるなら呪文貫きに替えた方が良いように感じた(今なら1マナしかケアしない相手の意表をつけるだろう)。
【ミラーマッチを見据えて】
8/19に行われた直近のLegacy Challengeの結果を見てみよう。
(https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/legacy-challenge-2018-08-20)
上位32のうち、実に7つが青黒死の影デッキで最多となっている。多くのリストはChannelのリストに近似しており、まだお試し段階のプレイヤーが多いのかもしれないが、プロツアー以降ほぼ同じリストで入賞しているプレイヤー(Diem4x、Maheegan001の2人だ)もいる。さらに優勝したのはChannel完コピの青黒死の影デッキであることからも、やはり完成度の高いリストであることがうかがえる。今後はさらにミラーマッチが増えることが予想されるが、死の影はどう変わっていかなければならないだろうか。
まず、各色の死の影デッキ同士の優劣をつけるとどうなると思う?
答えは、青黒≫グリクシス≧BUGだ。
大事なことは青黒が最も強いということだ。これは、現時点では色をタッチした場合に、ミラーマッチにおいて赤と緑を触る利点がほぼなく、マナトラブルというリスクを一方的に抱えることになるからだ。グリクシスは赤霊破が少し有効という点がBUGに若干優っている。突然の衰微は打ち消されない除去として一見有効なようだが、致命的な一押しを目くらましをケアして打つことと大差はない(相手が獰猛を達成している場合には、突然の衰微で良かったと思うこともあるが)。ただ、最近増加しつつあるサイドカードである苦花を多く見るようになれば、BUGの利点がより生きる可能性はある。
次にメインの除去についてだが、殺しは四肢切断に替えよう。デスタクでは1マナでも惜しい場面は確かにあるが、ミラーマッチでアンコウ、死の影に触れなくてママに泣きつくハメになるよりは良いだろう。
最後に、ミラーマッチにおける必殺のサイドボーディングの話だ。
死の影でのコンバットに慣れていないレガシープレイヤーはまだ多く、実際にコンバットミスで試合を拾うことがよくある(それが今の死の影の強さの一端でもある)。そして、ミラーマッチではさらに多くのプレイヤーが頭をかかえるんだ。
ミラーマッチではラストターンまでにより多くのライフを払ったプレイヤーが勝つ。相手のより強大な死の影を前に、
『え、私の死の影弱すぎ!?』
と思ったことはあるだろう。そして、死の影同士の睨み合いになり盤面が膠着することがよくある。相手の6/6の死の影2体を前に、自分の5/5の死の影がモジモジしてしまう。お互いに殴ることのできないよくある光景だ。
だが、この状況を打開し勝利に導くことができる死の影にうってつけのカードがある。
それは、
毒の濁流だ。
ライフを払い相手の死の影を一掃し、自分の死の影のみを場に残すことができる。ライフを払える程度の大きさであることが条件にはなるが、打った方が勝つと言っても過言ではないまさに必殺の一撃になるだろう。全体除去をどれにするか迷っているなら是非試してみてくれ。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
以上の話を踏まえて、次は画像2枚目の死の影デッキを試してみたいと思う。(どうやらまだBUGの丸さが諦められないようだ。)
死の影デッキはまだまだ発展途上のデッキだが、日本ではグリクシスコントロールや奇跡が多く、ミラーマッチも見据えるとなるとさらに難しい立ち位置になるだろう。こんなコラムを書いてはいるが、俺自身も手探り状態の日々なんだ。
パーマネント対策に、名誉回復・スルタイの魔除けなど友人からも面白いアドバイスをもらったし、謙虚・Moat・ギデオンなど白のパーマネントを憎んでいる俺の元に、興味深いツイートが舞い込んできた(https://twitter.com/Vendilion/status/1031140692125315072ユウタタカハシのツイートだ)。是非このDystopiaも試してみたい。
とりとめのない文章になってしまったが、ここまで読んでくれてありがとう。少しでも参考になれば嬉しく思うよ。
次回は、死の影デッキのサイドボーディングについて書けたらと思う。十分な成果が得られるまでに俺の気力とチケットが溶けなければの話だけどな。何かあれば些細なことでも良い。是非教えてくれ!
ではまた会おう!
モルモル・ノソノスキー
〜色を足したの?どうしたの?〜
Translated by K.Mnosono
やぁ!ノソノスキーだ。また会ったな。みんなエターナルウィークエンドは楽しめたか。俺は最高に楽しかったぜ。マジックはもちろんだが、マジックつながりで増えた仲間たちと再会できたこと、俺のことを忘れずにいてくれたこと、新たな出会いがたくさんあったこと、夜は仲間たちと飲んだくれたこと、その全てが最高だった。(その代償が今日から始まる11連勤なんだが、まぁ安いもんだ・・・)
で、前回死の影デッキについて偉そうにコラムを書いていたあいつがどんな結果だったのかって?
5-5だ。
2-1青白スピリット
2-1カナスレ
1-2グリコン
2-1POSTエルドラ
1-2感染
1-2赤単ペインター
0-2奇跡
2-0ゾンバードメント
0-2グリデル
2-0tin-fin
実に平凡な結果に終わってしまったが、ドロップせずに最後まで駆け抜けたことが俺にとっての大きな財産だ。良い結果を出せれば俺の言葉にももう少し信憑性というものが生まれるのだが、この大会を通じて気づけたこともあったから少しだけ俺の話に耳を傾けてほしいんだ。
【何色の死の影が良いの?】
結局どの死の影デッキを使ったのか。みんなが気になるのはそこんところだろ。各色のメリット・デメリットについては前回を参照してくれ。(https://twitter.com/nosonosaaan/status/1030444154751340544)
俺が選んだのは緑をタッチしたBUG死の影だ。残念ながら凶暴化は抜けてしまったから、名前がクールだという利点は失われてしまったけど、このカラーにした理由は大きく2つ。
①メインで詰みになるパターンを減らしたかった。
②サイドの枠を確保したかった。
からだ。
このデッキは『着地=負け』となる置物が多く、メインからよく見かける虚空の杯・罠の橋・基本に帰れ・血染めの月に焦点をあてて、これら全てに対処ができる突然の衰微をメインに採用した。すると、青黒でサイドに取られていたゲスの玉座が不要になるのでサイドの枠が2つも確保できる。死の影デッキはANTとコントロールが苦手だから、俺はその枠に狼狽の嵐と森の知恵を採用した(死の影デッキはコンボに対しては総じて有利なんだがANT、テメーだけはダメだ。ストーム3くらいで死ぬからな)。
これはグリクシスではできない芸当だ。メインにコラガンの命令を取ったとしても、基本に帰れ・血染めの月には対処できない(おまけにコラガンの命令は死の影デッキには少々重すぎる)。そして、サイドに取る赤いカードは恐らく、赤霊破2・削剥2の計4枚だろう。ゲスの玉座の2枠に削剥が入ったとして、どう残りの2枠を捻出するのか、できたとしてもいずれかのデッキに対するサイドが薄くなる結果になるだろう。
あぁ、認めるよ。
この選択は概ね正しかったが、間違っているところもあった。
【死の影デッキの賞味期限とコントロールデッキの変化】
3マナ以下の置物に焦点を当てたのには理由がある。それはこのデッキが、前環境のグリクシスデルバーのようなクロックパーミションでありながら、死儀礼のシャーマンがいない為、中長期戦が苦手なデッキだからだ。どこまでも前のめりに相手のライフを0にすることに全力を注がねばならないが、3マナ以下の置物は目くらましをケアして出されやすいため、対処を迫られる可能性が高い。もちろん、それらの置物が場に出た時にはすでに手遅れの状況を作れれば理想だがそうはいかないこともあるし、飛び道具のないこのデッキでは罠の橋はいつ出たとしても致命的だ。
実際にこの週末は、虚空の杯・罠の橋・基本に帰れ・血染めの月のすべてを見ることとなり、突然の衰微は大活躍したしBUG死の影を選択したことは正しいように思えた。しかしながら、基本に帰れ・血染めの月をケアした場合、突然の衰微を唱えるためにマナを立てる必要があり、展開が遅れてしまうという本末転倒な結果になることもあった。また、奇跡との対戦では基本に帰れに加えてメインからなんと謙虚!まで取られており(F***!!)、サイドのギデオン・Moatを見たときは、まるでケツにツララをぶっ刺されたような気分だったぜ。
…すまない。思い出しただけでちっとばかし熱くなっちまったようだ。
4マナ以上の置物に対しては、基本的には展開させないよう、目くらましをケアできないように、プレッシャーをかけながら戦わねばならないが、基本地形が多く取られているグリコンや奇跡においては、マナ否定戦略が効きづらいこともあり非常に苦しい展開を強いられることとなる。追い詰めたい死の影に対して、うまく距離をとるコントロールという図式が出来上がりつつあり、死の影デッキの立ち位置はより苦しくなると予想される。
青系コントロールが死の影のようなクリーチャーデッキを意識した構築となっていることを考えると、根本的解決にはならないがせめてジェイスに直接触れるグリクシスの方がBUGよりもまだ良い選択となったのかもしれない。また、頑固な否認は獰猛が達成できれば強いが、そもそもコントロールに対してクリーチャを維持することが困難で、目くらましのついでにケアされてしまうことが多かったから、置物対策も兼ねるなら呪文貫きに替えた方が良いように感じた(今なら1マナしかケアしない相手の意表をつけるだろう)。
【ミラーマッチを見据えて】
8/19に行われた直近のLegacy Challengeの結果を見てみよう。
(https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/legacy-challenge-2018-08-20)
上位32のうち、実に7つが青黒死の影デッキで最多となっている。多くのリストはChannelのリストに近似しており、まだお試し段階のプレイヤーが多いのかもしれないが、プロツアー以降ほぼ同じリストで入賞しているプレイヤー(Diem4x、Maheegan001の2人だ)もいる。さらに優勝したのはChannel完コピの青黒死の影デッキであることからも、やはり完成度の高いリストであることがうかがえる。今後はさらにミラーマッチが増えることが予想されるが、死の影はどう変わっていかなければならないだろうか。
まず、各色の死の影デッキ同士の優劣をつけるとどうなると思う?
答えは、青黒≫グリクシス≧BUGだ。
大事なことは青黒が最も強いということだ。これは、現時点では色をタッチした場合に、ミラーマッチにおいて赤と緑を触る利点がほぼなく、マナトラブルというリスクを一方的に抱えることになるからだ。グリクシスは赤霊破が少し有効という点がBUGに若干優っている。突然の衰微は打ち消されない除去として一見有効なようだが、致命的な一押しを目くらましをケアして打つことと大差はない(相手が獰猛を達成している場合には、突然の衰微で良かったと思うこともあるが)。ただ、最近増加しつつあるサイドカードである苦花を多く見るようになれば、BUGの利点がより生きる可能性はある。
次にメインの除去についてだが、殺しは四肢切断に替えよう。デスタクでは1マナでも惜しい場面は確かにあるが、ミラーマッチでアンコウ、死の影に触れなくてママに泣きつくハメになるよりは良いだろう。
最後に、ミラーマッチにおける必殺のサイドボーディングの話だ。
死の影でのコンバットに慣れていないレガシープレイヤーはまだ多く、実際にコンバットミスで試合を拾うことがよくある(それが今の死の影の強さの一端でもある)。そして、ミラーマッチではさらに多くのプレイヤーが頭をかかえるんだ。
ミラーマッチではラストターンまでにより多くのライフを払ったプレイヤーが勝つ。相手のより強大な死の影を前に、
『え、私の死の影弱すぎ!?』
と思ったことはあるだろう。そして、死の影同士の睨み合いになり盤面が膠着することがよくある。相手の6/6の死の影2体を前に、自分の5/5の死の影がモジモジしてしまう。お互いに殴ることのできないよくある光景だ。
だが、この状況を打開し勝利に導くことができる死の影にうってつけのカードがある。
それは、
毒の濁流だ。
ライフを払い相手の死の影を一掃し、自分の死の影のみを場に残すことができる。ライフを払える程度の大きさであることが条件にはなるが、打った方が勝つと言っても過言ではないまさに必殺の一撃になるだろう。全体除去をどれにするか迷っているなら是非試してみてくれ。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
以上の話を踏まえて、次は画像2枚目の死の影デッキを試してみたいと思う。(どうやらまだBUGの丸さが諦められないようだ。)
死の影デッキはまだまだ発展途上のデッキだが、日本ではグリクシスコントロールや奇跡が多く、ミラーマッチも見据えるとなるとさらに難しい立ち位置になるだろう。こんなコラムを書いてはいるが、俺自身も手探り状態の日々なんだ。
パーマネント対策に、名誉回復・スルタイの魔除けなど友人からも面白いアドバイスをもらったし、謙虚・Moat・ギデオンなど白のパーマネントを憎んでいる俺の元に、興味深いツイートが舞い込んできた(https://twitter.com/Vendilion/status/1031140692125315072ユウタタカハシのツイートだ)。是非このDystopiaも試してみたい。
とりとめのない文章になってしまったが、ここまで読んでくれてありがとう。少しでも参考になれば嬉しく思うよ。
次回は、死の影デッキのサイドボーディングについて書けたらと思う。十分な成果が得られるまでに俺の気力とチケットが溶けなければの話だけどな。何かあれば些細なことでも良い。是非教えてくれ!
ではまた会おう!
モルモル・ノソノスキー
ノソノスキー先生のレガシー死の影:タッチカラー講座
〜色を足すべき?足さぬべき?〜
Translated by K.Mnosono
やぁ、ノソノスキーだ。久しぶりだな。4Cレオヴォルドの記事を嬉々として書いていたあいつが、死儀礼のシャーマンが禁止されてから一体どうしていたのかみんな気にしてくれていたことだろう。
なぁに、心配はない。
安心してくれ。俺は今も変わらず新環境のレガシーを楽しんでいるよ。禁止改訂に打ちひしがれた人もいるだろうが、それでも変わらずにレガシーを楽しんでいてくれたらと思う。
今回はマジック25周年記念プロツアーで鮮烈なデビューを飾った死の影デッキについて、今後の展望とタッチすべきカラーについて話をさせてくれ。(実は俺も今回の禁止改定を受けて死の影デッキを調整していたんだ。https://twitter.com/nosonosaaan/status/1014967674844004352もちろんJosh Utter-Leytonの記事を参考にしてね)
青黒死の影デッキの概要についてはみんなもご存知だろうが、
Channel Fireballの記事(原文)
https://www.channelfireball.com/articles/blue-black-deaths-shadow-deck-guide/
と、
シグマさんが素晴らしい翻訳記事を書いてくれているから
http://gathered.tokyo/archives/3056
これらを参照してくれ。
さて、今回は死の影に色を足すべきか否か…という話なんだが
これは世界最高峰のチームであるChannel Fireballが、多色化のメリットよりも2色にまとめるメリットの方が大きいと考えてプロツアーに青黒死の影を持ち込んだことから、すでに結論は出ているのかもしれない。だが、プロツアーが終わり今や死の影はレガシーのTireに食い込むまでに意識されている状況で、今後はさらに対策をされるだろう。このデッキはデルバーデッキに漏れず置物に弱く、虚空の杯は致命的だ。そこでChannelはゲスの玉座というストレージ芸人の才能を見出しワンコインアンコまでその地位を引き上げた。この虚空の杯対策には度肝を抜かれたし、まさに天才のひらめきと呼ぶにふさわしいが、このデッキにとって脅威となる置物は虚空の杯だけではない。
基本に帰れ
血染めの月
窒息
謙虚
Moat
などなど枚挙に暇がないが、以前にも増して増加の兆しを見せているカードがある。
それは…
罠の橋だ。
死の影は、死儀礼のシャーマンが退場したことで残り数点のライフを削られづらくなったことで存在意義を見出されたのだが、死儀礼のシャーマンのいない今はデカ物で愚直に殴るだけのデッキで、どのカラーでも出すことのできる置物に触れないだけでGood Gameとなってしまうんだ。そして、さらにまずいことに、現在Tire1にいるグリクシスコントロールがサイドに罠の橋を積むようになっていることだ(これは死の影が悪意の大梟だけでは沈まない厄介なデッキであることを意味しているのだが)。
そこで、青黒2色だけではより対応が困難な状況に陥る可能性があるため、対策カードを乗り切るためのタッチカラーを検討したいと思ったんだ。
俺が検討しているカラーは、もうみんな気づいているよな?
そう赤と緑だ。(というかもうみんなも通った道だよな…すまない)
以下に、青黒・グリクシス・BUGのそれぞれの特徴を書いてみた。
【青黒】(Josh Utter-Leytonのリストだ)
*利点
・マナ基盤が安定している。これに尽きるな。最初に考えていたよりもずっと重要なメリットだ。
*欠点
・置物に触りづらい。万能と言えるのは漸増爆弾くらいだ。
青黒は不器用なカラーリングではあるが、マナ基盤が安定している。これはただマナトラブルをしないという意味だけではない。目くらましが打てない・余計なライフ損失をしづらいという意味でも非常に重要なメリットだ。
【グリクシス】(※Oliver Tomajkoのリストでは土地が16枚と少なめだ)
*利点
・ジェイスに触れる。奇跡・グリコン・青系コンボに強くなる。
・ミラディンの十字軍に対処できる。(毒の濁流を取っているなら無用だが)
*欠点
・マナ基盤が弱くなる。
・赤いカードが思いの外サイドを圧迫する。
タッチするのは、削剥と赤霊破。コラガンの命令は強いがやや重い、メインに採用出来ればサイドの枠を空けることができる。死の影デッキでは、複数体並べていない場合にジェイスに対応するのが困難だが、赤霊破があれば話は別だ。まだ戦えるよな。これが赤をタッチする一番の利点かもしれない。OliverのリストをChannelのものに近づけるなら、定業2→不毛の大地2、殺し・頑固な否認→再活性2に換えれば良いだろう。
ん、稲妻はどうしたって?
あぁ、すまない。稲妻を採用することに対しては否定的だ。このデッキはグリクシスデルバーじゃぁない。死儀礼がいないため細かなクロックを刻むことはできない。目の前の脅威をより確実に排除できる除去の方がこのデッキにとっては重要なんだ。
【BUG】(NosonosaNというMOプレイヤーが5-0したリストだ)
*利点
・メインから対策カードに対応出来る。
・サイドの枠が空く。
・横並びに強く凶暴化でのワンパンマンができる。
・名前がクール(ベルセルクデスシャドウ:Berserk Death’s Shadow)
*欠点
・マナ基盤がさらに弱くなる。
・グリクシスよりも青系デッキ・コンボに劣る。
タッチするのは突然の衰微。除去+置物対策をメインから積むことができるため、メインでも詰みになることはなく、サイドの枠を空けることができるのが最大のメリットだ。グリクシスの方が優れているようにも見えるが、柔軟性という点ではBUGの方に軍配が上がると思う。また、このリストでは凶暴化をサイドにとっているが、森の知恵やゴルガリの魔除けも検討されるだろう。正直、この2枚の方が凶暴化よりも好みなんだが、名前が最高にクールだというメリットを見過ごすことができないのはきっと、俺だけではないだろう。
どうだったかな。3つの構築にそれぞれの利点・欠点があることがだいたい分かってもらえたと思う。Channel Fireballが作り上げた素晴らしいデッキに素人が色をつけるなんて畏れ多いが、今後の環境の変化についていくためには色をタッチする方が良いように思えるのも事実だ(少なくとも俺にとってはな)。
ただ、繰り返すようだがこのデッキにおいてマナ基盤が安定しているということは非常に重要なことで、先に述べた理由はもちろんだが、色をタッチする際に、どのショックランドとデュアルランドを採用するべきなのか?という問題が生じ、それがまだ解決していないからなんだ。
先にこの問題に対して結論を言ってしまうと、俺は
グリクシス:血の墓所+Volcanic Island
BUG:草むした墓+Tropical Island
としている。本当は目くらましをうまく使える青絡みの土地だけにしたいのだが、このデッキは黒マナを本当にたくさん消費するんだ。そして、黒マナが欲しい時はアグレッシブな場面が多く、ライフを払いたい。対策カードが求められる時には攻められていることが多く、ライフを失いたくない。そんな場面が多かったから、今はこの組み合わせに落ち着いている。もし、より良い組み合わせがあるなら是非とも教えて欲しい。
赤や緑が必要のない場面では青黒だけの方が本当に強いから、結局青黒の方が良いなんて…きっとChannel Fireballの面々はそんなことを考えていたのかな。至らないことも多かったと思うけれど、色をタッチする際にみんなの参考になれば嬉しく思うよ。
さて、今週末はエターナルウィークエンドに11月はGP静岡。プロツアーは終わったが今年の日本のレガシー熱はまだまだ冷めそうもない。かくいう俺もエターナルウィークエンドに参加するつもりだ。目標は、思いっきり楽しむこと、ドロップしないこと、夜はしこたま飲むことだ。
会場で会えたらよろしくな。モルテンレインのクールなTシャツが目印だ。一緒にマジックを楽しもう!
おっと!
最後に大事なことを忘れていた。もし死の影デッキで大会に出るというなら、殺しは四肢切断に換えておけよ!
それじゃあ素敵な週末を!
モルモル・ノソノスキー
〜色を足すべき?足さぬべき?〜
Translated by K.Mnosono
やぁ、ノソノスキーだ。久しぶりだな。4Cレオヴォルドの記事を嬉々として書いていたあいつが、死儀礼のシャーマンが禁止されてから一体どうしていたのかみんな気にしてくれていたことだろう。
なぁに、心配はない。
安心してくれ。俺は今も変わらず新環境のレガシーを楽しんでいるよ。禁止改訂に打ちひしがれた人もいるだろうが、それでも変わらずにレガシーを楽しんでいてくれたらと思う。
今回はマジック25周年記念プロツアーで鮮烈なデビューを飾った死の影デッキについて、今後の展望とタッチすべきカラーについて話をさせてくれ。(実は俺も今回の禁止改定を受けて死の影デッキを調整していたんだ。https://twitter.com/nosonosaaan/status/1014967674844004352もちろんJosh Utter-Leytonの記事を参考にしてね)
青黒死の影デッキの概要についてはみんなもご存知だろうが、
Channel Fireballの記事(原文)
https://www.channelfireball.com/articles/blue-black-deaths-shadow-deck-guide/
と、
シグマさんが素晴らしい翻訳記事を書いてくれているから
http://gathered.tokyo/archives/3056
これらを参照してくれ。
さて、今回は死の影に色を足すべきか否か…という話なんだが
これは世界最高峰のチームであるChannel Fireballが、多色化のメリットよりも2色にまとめるメリットの方が大きいと考えてプロツアーに青黒死の影を持ち込んだことから、すでに結論は出ているのかもしれない。だが、プロツアーが終わり今や死の影はレガシーのTireに食い込むまでに意識されている状況で、今後はさらに対策をされるだろう。このデッキはデルバーデッキに漏れず置物に弱く、虚空の杯は致命的だ。そこでChannelはゲスの玉座というストレージ芸人の才能を見出しワンコインアンコまでその地位を引き上げた。この虚空の杯対策には度肝を抜かれたし、まさに天才のひらめきと呼ぶにふさわしいが、このデッキにとって脅威となる置物は虚空の杯だけではない。
基本に帰れ
血染めの月
窒息
謙虚
Moat
などなど枚挙に暇がないが、以前にも増して増加の兆しを見せているカードがある。
それは…
罠の橋だ。
死の影は、死儀礼のシャーマンが退場したことで残り数点のライフを削られづらくなったことで存在意義を見出されたのだが、死儀礼のシャーマンのいない今はデカ物で愚直に殴るだけのデッキで、どのカラーでも出すことのできる置物に触れないだけでGood Gameとなってしまうんだ。そして、さらにまずいことに、現在Tire1にいるグリクシスコントロールがサイドに罠の橋を積むようになっていることだ(これは死の影が悪意の大梟だけでは沈まない厄介なデッキであることを意味しているのだが)。
そこで、青黒2色だけではより対応が困難な状況に陥る可能性があるため、対策カードを乗り切るためのタッチカラーを検討したいと思ったんだ。
俺が検討しているカラーは、もうみんな気づいているよな?
そう赤と緑だ。(というかもうみんなも通った道だよな…すまない)
以下に、青黒・グリクシス・BUGのそれぞれの特徴を書いてみた。
【青黒】(Josh Utter-Leytonのリストだ)
*利点
・マナ基盤が安定している。これに尽きるな。最初に考えていたよりもずっと重要なメリットだ。
*欠点
・置物に触りづらい。万能と言えるのは漸増爆弾くらいだ。
青黒は不器用なカラーリングではあるが、マナ基盤が安定している。これはただマナトラブルをしないという意味だけではない。目くらましが打てない・余計なライフ損失をしづらいという意味でも非常に重要なメリットだ。
【グリクシス】(※Oliver Tomajkoのリストでは土地が16枚と少なめだ)
*利点
・ジェイスに触れる。奇跡・グリコン・青系コンボに強くなる。
・ミラディンの十字軍に対処できる。(毒の濁流を取っているなら無用だが)
*欠点
・マナ基盤が弱くなる。
・赤いカードが思いの外サイドを圧迫する。
タッチするのは、削剥と赤霊破。コラガンの命令は強いがやや重い、メインに採用出来ればサイドの枠を空けることができる。死の影デッキでは、複数体並べていない場合にジェイスに対応するのが困難だが、赤霊破があれば話は別だ。まだ戦えるよな。これが赤をタッチする一番の利点かもしれない。OliverのリストをChannelのものに近づけるなら、定業2→不毛の大地2、殺し・頑固な否認→再活性2に換えれば良いだろう。
ん、稲妻はどうしたって?
あぁ、すまない。稲妻を採用することに対しては否定的だ。このデッキはグリクシスデルバーじゃぁない。死儀礼がいないため細かなクロックを刻むことはできない。目の前の脅威をより確実に排除できる除去の方がこのデッキにとっては重要なんだ。
【BUG】(NosonosaNというMOプレイヤーが5-0したリストだ)
*利点
・メインから対策カードに対応出来る。
・サイドの枠が空く。
・横並びに強く凶暴化でのワンパンマンができる。
・名前がクール(ベルセルクデスシャドウ:Berserk Death’s Shadow)
*欠点
・マナ基盤がさらに弱くなる。
・グリクシスよりも青系デッキ・コンボに劣る。
タッチするのは突然の衰微。除去+置物対策をメインから積むことができるため、メインでも詰みになることはなく、サイドの枠を空けることができるのが最大のメリットだ。グリクシスの方が優れているようにも見えるが、柔軟性という点ではBUGの方に軍配が上がると思う。また、このリストでは凶暴化をサイドにとっているが、森の知恵やゴルガリの魔除けも検討されるだろう。正直、この2枚の方が凶暴化よりも好みなんだが、名前が最高にクールだというメリットを見過ごすことができないのはきっと、俺だけではないだろう。
どうだったかな。3つの構築にそれぞれの利点・欠点があることがだいたい分かってもらえたと思う。Channel Fireballが作り上げた素晴らしいデッキに素人が色をつけるなんて畏れ多いが、今後の環境の変化についていくためには色をタッチする方が良いように思えるのも事実だ(少なくとも俺にとってはな)。
ただ、繰り返すようだがこのデッキにおいてマナ基盤が安定しているということは非常に重要なことで、先に述べた理由はもちろんだが、色をタッチする際に、どのショックランドとデュアルランドを採用するべきなのか?という問題が生じ、それがまだ解決していないからなんだ。
先にこの問題に対して結論を言ってしまうと、俺は
グリクシス:血の墓所+Volcanic Island
BUG:草むした墓+Tropical Island
としている。本当は目くらましをうまく使える青絡みの土地だけにしたいのだが、このデッキは黒マナを本当にたくさん消費するんだ。そして、黒マナが欲しい時はアグレッシブな場面が多く、ライフを払いたい。対策カードが求められる時には攻められていることが多く、ライフを失いたくない。そんな場面が多かったから、今はこの組み合わせに落ち着いている。もし、より良い組み合わせがあるなら是非とも教えて欲しい。
赤や緑が必要のない場面では青黒だけの方が本当に強いから、結局青黒の方が良いなんて…きっとChannel Fireballの面々はそんなことを考えていたのかな。至らないことも多かったと思うけれど、色をタッチする際にみんなの参考になれば嬉しく思うよ。
さて、今週末はエターナルウィークエンドに11月はGP静岡。プロツアーは終わったが今年の日本のレガシー熱はまだまだ冷めそうもない。かくいう俺もエターナルウィークエンドに参加するつもりだ。目標は、思いっきり楽しむこと、ドロップしないこと、夜はしこたま飲むことだ。
会場で会えたらよろしくな。モルテンレインのクールなTシャツが目印だ。一緒にマジックを楽しもう!
おっと!
最後に大事なことを忘れていた。もし死の影デッキで大会に出るというなら、殺しは四肢切断に換えておけよ!
それじゃあ素敵な週末を!
モルモル・ノソノスキー
ノソノスキー先生の4Cレオヴォルド:サイドボード講座
Translated by K.Mnosono
やぁ、みんな!ノソノスキーだ。はじめまして。普段はマジックオンラインそしてマジック不毛の大地カゴシマでマジックをしている社会人プレイヤーだ。ちなみにカゴシマにはモルテンレインというマジック集団がいてその一員として活動している。今回は九州レガシー選手権2018にて4Cレオヴォルド(以下4Cレオ)で優勝することができたので、そのサイドボードについて自分用のメモもかねてお届けしようと思う。
ん、なぜかって?
4Cレオを使っている人なら分かると思うが、このデッキはメタ上で上位に位置している割に、記事が少なく、構築も人それぞれで、明確なサイドボード指針が定まっていないと感じたからだ(おっと、もし良い記事を知っているなら是非とも教えてくれよ。ちなみに英語は分からないからできれば日本語で頼むよ)。今後は「のぶおの部屋」や「ユウタタカハシ」が、きっと4Cレオの素晴らしい記事をあげてくれるはずだから、それまでのつなぎになれば幸いだ。
4Cレオヴォルドの概要については、ななしさんのDNに良い記事があったので参照してくれ。http://nanasi7474.diarynote.jp/201802202247473414/
おっと、このデッキのマナベースについて少しだけ話させてくれ。4Cレオは良いデッキなんだが、このデッキを少しだけ複雑にたらしめている要因の1つに、死儀礼頼りのイカれたマナベースがあり、構築段階において、
どのフェッチを採用するのか?という問題が生じる。
マナベースについてはユウタタカハシのものが最高に好きだ。ヒムを3枚ラスアナまで取り、緑が少ないのであれば、このマナベース以外にないと思う。弱点はボルカが1枚しかないため、紅蓮破や水流破を同時に構えたい時が辛いところかな。そして、緑に関しては衰微やゴルガリチャームなど取りたいカードはたくさんあるが、レオヴォルドのためだけに留めるべきだと思う(今回は森の知恵をとってしまったのだが後悔している、そこは目をつぶってくれ)。
それはこのデッキの負け筋の1つにマナトラブルがあるからだ。緑が濃くなるとBayouやTropiにアクセスしやすくするために黒緑・青緑フェッチを採用することになるのだが、黒緑はVolcaに青緑はBadlandsにアクセスできないことが問題だ。BayouとTropiは1枚づつで確定だが、VolcaとBadlandsは計3枚。このデッキにより必要なのは緑よりも赤マナであることは明確だ。レオヴォルドは唱えられなくても即負けにつながることは少ないが、稲妻や紅蓮波が唱えられず盤面に対処できないことはしばしば致命的となるからね。
だから、
すべての土地にアクセスできる青黒フェッチ4
Tropiと島以外にアクセスできる赤黒フェッチ3
Bayouと沼以外にアクセスできる青赤フェッチ3
の10枚で決まりだ。
あとは黒の濃さでVolcaとBadlandsの枚数を調整して完成だ。
長々と書いてしまったが、各デッキとのマッチアップに行ってみよう。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
グリデル
4Cレオヴォルド
ミラクル
赤単プリズン
スニショ
ANT
土地単
ターボデプス
エルドラージ・POST
リアニメイト
ドレッジ
エルフ
デスタク
ブレード系
マーヴェリック
チメリカ
BUGコントロール
アルーレン
URデルバー・バーン
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
【グリデル】
Outウィル4、ジェイス2、囲い1、ヒム1
In布告2、ラスアナ1、濁流1、パイロ1、REB1、ハイドロ1、BEB1
微有利と言われている。負け筋は、
①マナトラブル。
②デイズケアによるテンポロスで盤面を取り返す頃にはライフが火力圏内。
③ネメシスに対処できない。
の3つで。負けると時はだいたい①か②だ。デイズをケアせず動かざるをえないような場合は仕方がないが、大事なことはまだ耐えられるのか否かという判断で、大まかな目標は盤面を更地or膠着させライフを7以上に保つことだ。そして、マナトラブルを避けるコツは、赤・緑絡みのデュアランは可能な限り、そのマナを使う時に持ってくる・場に出すということ。そして、3ターン目にヒムを打つ際にはUnseaやBayouから唱えることで不毛の囮にし、このマッチアップでより重要な赤マナを守ることを意識することだ。このマッチアップにおいては、先に述べたマナベースが大いにこのデッキに有利をもたらしてくれると信じている。
【4Cレオ】
Outウィル4、梟4
In布告2、ラスアナ1、濁流1、パイロ1、REB1、BEB1、森知恵1
森知恵の分だけサイド後に有利不利が出るマッチ。膠着しやすくメインもサイド後も一貫して、死儀礼とジェイスをめぐる攻防になり、それを守りきった方が勝つ。最大の敵は時間だ、捲れる可能性が低い時は潔く次のゲームに進むことが大事だ。
【ミラクル】
*メンター型
Outプッシュ2、布告1、濁流1、コラコマ1、ウィル2、梟2
Inラスアナ1、パイロ1、REB1、ハイドロ1、BEB1、フラスター1、森知恵1、サージカル1、針1
*願い型
Outプッシュ2、布告1、稲妻1、コラコマ1、ウィル2、梟2
Inラスアナ1、パイロ1、REB1、ハイドロ1、BEB1、フラスター1、森知恵1、サージカル1、針1
(※赤がない場合はBEB・ハイドロはいれず梟を残す)
ハンデスが多くこちらから攻めていけるため有利なマッチだと思う。クリーチャーに終末を打たせ、ジェイスで蓋をしてやれ。メインからBTBのリストが多く、念のため基本土地を持ってくること。Volcaを採用している場合にはサイドから月や灰からの再興の可能性を考え、水流破・BEBを入れること。願い型の場合でも、サイドからメンターも出てくる可能性があるためサイド後1回は稲妻を残してもいい。また、ミラクル側からすると梟は面倒なクリーチャーのようだが、少々の除去を残すために減らしている。コントロールに対する梟のin/outが最も難しく感じており、未だに結論は出せていない。もし良いアイディアがあれば是非とも教えてくれ。
【赤単プリズン】
Outプッシュ2、レオヴォルド2
In BEB1、ハイドロ1、森知恵1、針1
相手の初手依存だが、コラコマのおかげでグリデルがこのデッキと対峙する時ほどキツくはない。衰微がないためメイン月耐性がないことが懸念されるが、衰微はだいたい間に合わないから気にするな。死儀礼とジェイスで勝ちにいく。チャリスX=1は無視できる場面も多いから、コラコマは針と遠眼鏡のためにとっておけよ。
【スニショ】
Outプッシュ2、稲妻2、梟2、濁流1、コラコマ1
In布告2、パイロ1、REB1、ハイドロ1、BEB1、フラスター1、針1
微不利。メインはハンデスして、レオヴォルドが着地できるかが勝負。コラコマはあまり有効ではないが、防御の光網を見たら全部残してもよい。
【ANT】
Outプッシュ2、稲妻2、梟3、布告1
In、パイロ1、REB1、フラスター1、精神壊しの罠1、サージカル2、濁流1、呪文爆弾1、
微不利〜同等。死儀礼とハンデス次第でメインも十分に取れる。炎の中の過去プランを封じるために死儀礼は立てたままになるのだが、マナが潤沢になり、冥府の教示者→冥府の教示者→炎の中の過去と動かれると死儀礼1枚では対処できないため、2枚目の死儀礼を積極的に探すように。サイド後はワーレンプランがなければ濁流はアウトし、TESだったり燃え立つ願いがあれば、BEBや水流破を追加しよう。
【土地単】
Outプッシュ2、梟4、濁流1、稲妻1
Inサージカル2、布告2、ハイドロ1、BEB1、針1、呪文爆弾1
不毛の大地がなくクロックも遅いため不利。サイド後は罰火とロームにサージカルをあて、暗黒の深部に対しては3枚の布告で対処するんだ。サイドから不屈の追跡者がなければ稲妻とフラスターを入れ替えよう。
【ターボデプス】
Outプッシュ2、梟1、濁流1
Inエディクト2、フラスター1、針1
不毛の大(ry。サイド後の布告を活かすため、森を護る者に他の除去を当てるように意識しよう。これは人によると思うんだが、フェッチからドライアドの東屋を出されて悶絶することもあるから気をつけろよ。
【エルドラージ・POST】
Outレオヴォルド2、稲妻2
In布告2、濁流1、針1
エルドラージは微不利で、POSTは不利、不毛の大(ry。
どちらのマッチアップも、紛争プッシュで予見者を除去することを常に忘れるな。エルドラージは梟が活躍するような展開になれば勝つことが出来るが、POSTはクロックの貧弱なこのデッキでは早期決着が難しくマストカウンターが多いため、とにかくウィルをかき集めるんだ。空瞬唱でクロックを早めに刻むことも大事だ。真髄の針はこのデッキでは対処のできないウギンの目に対して先置きしてもいい。ワームとぐろはジェイスでバウンス、ウギンと全塵にはウィルをぶち当てろ。
【赤黒リアニ】
Outプッシュ2、稲妻2、梟2、コラコマ1、ジェイス2
Inサージカル2、布告2、ハイドロ1、BEB1、フラスター1、針1、呪文爆弾1
微不利。
メインはウィルで弾いて死儀礼の召喚酔いが解けるか次第だ。サイド後は墓地対策がマシマシになるが、ラヴァマンサーや群れネズミに注意しろ。サイド後に黒タイタンがなければ濁流は減らし、コラコマは重く有用そうではないが、沈黙の墓石を割ることができるので残すように。間違っても相手の手札がわからない状態でディスカードなんて選択するんじゃぁない。また、最近はあまり見かけないが、青黒リアニの場合は、水流破とBEBを紅蓮破とREBに入れ替えだ。
【ドレッジ】
Outプッシュ2、ヒム3、ジェイス2、布告1、梟1
Inサージカル2、濁流1、パイロ1、REB1、ハイドロ1、BEB1、フラスター1、呪文爆弾1
微不利。メインは初動を弾けるか次第で、死儀礼にお祈りしながらイチョリッドをぶっこぬけ。サージカルは墓地に落ちているカード次第だが、黄泉橋に当てることで良い結果がもたらされると思うぞ。
【エルフ】
Outジェイス2、布告1
Inラスアナ1、濁流1、針1
除去が多く有利が取れそうだが、実際には濁流頼みになることもあり苦しい展開を強いられることになる。針の指定は共生虫。
【デスタク】
Outウィル4、梟1
In布告2、濁流1、ラスアナ1、針1
濁流やコラコマのおかげで有利が取れている。除去も散っていることからチャリスマンも気にならない。針の指定でゼンディカーの同盟者ギデオンを指定できる状況が作れているのであれば盤石だ。
【ブレード系】
Outウィル4、梟2。
Inパイロ1、REB1、濁流1、ラスアナ1、森知恵1、針1
こちらもコラコマが輝くマッチアップ。うっかりネメシスに対処できず負けることのないように。
トリコの場合は月をぶっ刺してくることもあるから、水流破・BEBもサイドインしよう。
【マーヴェリック】
Outウィル4、梟1
In布告2、濁流1、ラスアナ1、針1、呪文爆弾1
デプスコンボが搭載されているかに注意だ。梟で聖遺の騎士を止められるからと、放置していると死ぬ時があるからわからないうちは迷わず除去するんだ。
【チメリカ】
Outウィル4、ジェイス1、囲い1
In布告2、ラスアナ1、濁流1、パイロ1、REB1
グリデルとは違いアド取り合戦になる。こちらの稲妻がタルモを除去れずに悲しい思いをすることもあるが、火力がない分慌てることなく盤面での優位を築いていこう。サイド後は、コントロール合戦になり、相手には紅蓮破がないのでジェイスは残そう。
【BUGコントロール】
Outウィル4、梟4
In布告2、濁流1、パイロ1、REB1、ラスアナ1、森知恵1、針1
こちらの戦い方はチメリカのサイド後からスタートするような感じだ。相手には不毛があり3色なのでマナベースではあちらが優位にある。ミラーマッチと同様に死儀礼とジェイスをめぐる攻防になるが、コラコマで相手の死儀礼を除去り、こちらの死儀礼を回収することができれば最高だ。さらに紅蓮破・REBもあるためジェイス合戦においてもこちらに分がある。でもまぁ、ネメシスにだけは気をつけろよ。
【アルーレン】
Outウィル3、梟2、布告1
In濁流1、ラスアナ1、パイロ1、REB1、森知恵1、針1
まずこれだけは言っておく、つい忘れがちなんだがアルーレンはこちらのクリーチャーもマナコストを払わずに瞬速で唱えることができる(実際に、俺の友人はGPで晴れる屋Prosのプレイヤーと戦っていたんだが、友人がマナを払って唱えたもんだから「いやいや君はマナコストを払う必要はないんだ」って教えてもらっていたなんてこともあった)。基本的な戦い方はBUGコントロールに準ずるが、コンボ対策にウィルを1枚お守りだ。永遠の証人がいるようなNicFit型であれば呪文爆弾も検討に値すると思う。
【URデルバー・バーン】
Outウィル2、ジェイス2、囲い1、
Inパイロ1、REB1、ハイドロ1、BEB1、フラスター1、
特殊地形が並ぶためPOPが致命的なマッチ。POPのためにウィルを2枚残して。死儀礼でライフゲインができるまで耐えられれば最高だけれど、サイド後は水流破・BEBという頼もしい2枚を瞬唱で使い回せるからぐっと戦いやすくなるはずだ。
〜〜〜〜まとめ〜〜〜〜
…ふぅ、ここまで長々と書いたけれど最後まで付き合ってくれてありがとう。いろいろ至らない点や、間違ったところもあると思うが、少しでも参考になればとても嬉しく思うよ。これからもっと素晴らしい記事が出てくるはずだから、それに期待することにしよう。また、もしカゴシマにくることがあったらいつでもモルテンレインに連絡してくれ。不毛の大地に来ても大丈夫。僕らと一緒に楽しくマジックをしよう。そしてあわよくば美味しいお酒を飲もう!
では、また会おう!
モルモル・ノソノスキー
Translated by K.Mnosono
やぁ、みんな!ノソノスキーだ。はじめまして。普段はマジックオンラインそしてマジック不毛の大地カゴシマでマジックをしている社会人プレイヤーだ。ちなみにカゴシマにはモルテンレインというマジック集団がいてその一員として活動している。今回は九州レガシー選手権2018にて4Cレオヴォルド(以下4Cレオ)で優勝することができたので、そのサイドボードについて自分用のメモもかねてお届けしようと思う。
ん、なぜかって?
4Cレオを使っている人なら分かると思うが、このデッキはメタ上で上位に位置している割に、記事が少なく、構築も人それぞれで、明確なサイドボード指針が定まっていないと感じたからだ(おっと、もし良い記事を知っているなら是非とも教えてくれよ。ちなみに英語は分からないからできれば日本語で頼むよ)。今後は「のぶおの部屋」や「ユウタタカハシ」が、きっと4Cレオの素晴らしい記事をあげてくれるはずだから、それまでのつなぎになれば幸いだ。
4Cレオヴォルドの概要については、ななしさんのDNに良い記事があったので参照してくれ。http://nanasi7474.diarynote.jp/201802202247473414/
おっと、このデッキのマナベースについて少しだけ話させてくれ。4Cレオは良いデッキなんだが、このデッキを少しだけ複雑にたらしめている要因の1つに、死儀礼頼りのイカれたマナベースがあり、構築段階において、
どのフェッチを採用するのか?という問題が生じる。
マナベースについてはユウタタカハシのものが最高に好きだ。ヒムを3枚ラスアナまで取り、緑が少ないのであれば、このマナベース以外にないと思う。弱点はボルカが1枚しかないため、紅蓮破や水流破を同時に構えたい時が辛いところかな。そして、緑に関しては衰微やゴルガリチャームなど取りたいカードはたくさんあるが、レオヴォルドのためだけに留めるべきだと思う(今回は森の知恵をとってしまったのだが後悔している、そこは目をつぶってくれ)。
それはこのデッキの負け筋の1つにマナトラブルがあるからだ。緑が濃くなるとBayouやTropiにアクセスしやすくするために黒緑・青緑フェッチを採用することになるのだが、黒緑はVolcaに青緑はBadlandsにアクセスできないことが問題だ。BayouとTropiは1枚づつで確定だが、VolcaとBadlandsは計3枚。このデッキにより必要なのは緑よりも赤マナであることは明確だ。レオヴォルドは唱えられなくても即負けにつながることは少ないが、稲妻や紅蓮波が唱えられず盤面に対処できないことはしばしば致命的となるからね。
だから、
すべての土地にアクセスできる青黒フェッチ4
Tropiと島以外にアクセスできる赤黒フェッチ3
Bayouと沼以外にアクセスできる青赤フェッチ3
の10枚で決まりだ。
あとは黒の濃さでVolcaとBadlandsの枚数を調整して完成だ。
長々と書いてしまったが、各デッキとのマッチアップに行ってみよう。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
グリデル
4Cレオヴォルド
ミラクル
赤単プリズン
スニショ
ANT
土地単
ターボデプス
エルドラージ・POST
リアニメイト
ドレッジ
エルフ
デスタク
ブレード系
マーヴェリック
チメリカ
BUGコントロール
アルーレン
URデルバー・バーン
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
【グリデル】
Outウィル4、ジェイス2、囲い1、ヒム1
In布告2、ラスアナ1、濁流1、パイロ1、REB1、ハイドロ1、BEB1
微有利と言われている。負け筋は、
①マナトラブル。
②デイズケアによるテンポロスで盤面を取り返す頃にはライフが火力圏内。
③ネメシスに対処できない。
の3つで。負けると時はだいたい①か②だ。デイズをケアせず動かざるをえないような場合は仕方がないが、大事なことはまだ耐えられるのか否かという判断で、大まかな目標は盤面を更地or膠着させライフを7以上に保つことだ。そして、マナトラブルを避けるコツは、赤・緑絡みのデュアランは可能な限り、そのマナを使う時に持ってくる・場に出すということ。そして、3ターン目にヒムを打つ際にはUnseaやBayouから唱えることで不毛の囮にし、このマッチアップでより重要な赤マナを守ることを意識することだ。このマッチアップにおいては、先に述べたマナベースが大いにこのデッキに有利をもたらしてくれると信じている。
【4Cレオ】
Outウィル4、梟4
In布告2、ラスアナ1、濁流1、パイロ1、REB1、BEB1、森知恵1
森知恵の分だけサイド後に有利不利が出るマッチ。膠着しやすくメインもサイド後も一貫して、死儀礼とジェイスをめぐる攻防になり、それを守りきった方が勝つ。最大の敵は時間だ、捲れる可能性が低い時は潔く次のゲームに進むことが大事だ。
【ミラクル】
*メンター型
Outプッシュ2、布告1、濁流1、コラコマ1、ウィル2、梟2
Inラスアナ1、パイロ1、REB1、ハイドロ1、BEB1、フラスター1、森知恵1、サージカル1、針1
*願い型
Outプッシュ2、布告1、稲妻1、コラコマ1、ウィル2、梟2
Inラスアナ1、パイロ1、REB1、ハイドロ1、BEB1、フラスター1、森知恵1、サージカル1、針1
(※赤がない場合はBEB・ハイドロはいれず梟を残す)
ハンデスが多くこちらから攻めていけるため有利なマッチだと思う。クリーチャーに終末を打たせ、ジェイスで蓋をしてやれ。メインからBTBのリストが多く、念のため基本土地を持ってくること。Volcaを採用している場合にはサイドから月や灰からの再興の可能性を考え、水流破・BEBを入れること。願い型の場合でも、サイドからメンターも出てくる可能性があるためサイド後1回は稲妻を残してもいい。また、ミラクル側からすると梟は面倒なクリーチャーのようだが、少々の除去を残すために減らしている。コントロールに対する梟のin/outが最も難しく感じており、未だに結論は出せていない。もし良いアイディアがあれば是非とも教えてくれ。
【赤単プリズン】
Outプッシュ2、レオヴォルド2
In BEB1、ハイドロ1、森知恵1、針1
相手の初手依存だが、コラコマのおかげでグリデルがこのデッキと対峙する時ほどキツくはない。衰微がないためメイン月耐性がないことが懸念されるが、衰微はだいたい間に合わないから気にするな。死儀礼とジェイスで勝ちにいく。チャリスX=1は無視できる場面も多いから、コラコマは針と遠眼鏡のためにとっておけよ。
【スニショ】
Outプッシュ2、稲妻2、梟2、濁流1、コラコマ1
In布告2、パイロ1、REB1、ハイドロ1、BEB1、フラスター1、針1
微不利。メインはハンデスして、レオヴォルドが着地できるかが勝負。コラコマはあまり有効ではないが、防御の光網を見たら全部残してもよい。
【ANT】
Outプッシュ2、稲妻2、梟3、布告1
In、パイロ1、REB1、フラスター1、精神壊しの罠1、サージカル2、濁流1、呪文爆弾1、
微不利〜同等。死儀礼とハンデス次第でメインも十分に取れる。炎の中の過去プランを封じるために死儀礼は立てたままになるのだが、マナが潤沢になり、冥府の教示者→冥府の教示者→炎の中の過去と動かれると死儀礼1枚では対処できないため、2枚目の死儀礼を積極的に探すように。サイド後はワーレンプランがなければ濁流はアウトし、TESだったり燃え立つ願いがあれば、BEBや水流破を追加しよう。
【土地単】
Outプッシュ2、梟4、濁流1、稲妻1
Inサージカル2、布告2、ハイドロ1、BEB1、針1、呪文爆弾1
不毛の大地がなくクロックも遅いため不利。サイド後は罰火とロームにサージカルをあて、暗黒の深部に対しては3枚の布告で対処するんだ。サイドから不屈の追跡者がなければ稲妻とフラスターを入れ替えよう。
【ターボデプス】
Outプッシュ2、梟1、濁流1
Inエディクト2、フラスター1、針1
不毛の大(ry。サイド後の布告を活かすため、森を護る者に他の除去を当てるように意識しよう。これは人によると思うんだが、フェッチからドライアドの東屋を出されて悶絶することもあるから気をつけろよ。
【エルドラージ・POST】
Outレオヴォルド2、稲妻2
In布告2、濁流1、針1
エルドラージは微不利で、POSTは不利、不毛の大(ry。
どちらのマッチアップも、紛争プッシュで予見者を除去することを常に忘れるな。エルドラージは梟が活躍するような展開になれば勝つことが出来るが、POSTはクロックの貧弱なこのデッキでは早期決着が難しくマストカウンターが多いため、とにかくウィルをかき集めるんだ。空瞬唱でクロックを早めに刻むことも大事だ。真髄の針はこのデッキでは対処のできないウギンの目に対して先置きしてもいい。ワームとぐろはジェイスでバウンス、ウギンと全塵にはウィルをぶち当てろ。
【赤黒リアニ】
Outプッシュ2、稲妻2、梟2、コラコマ1、ジェイス2
Inサージカル2、布告2、ハイドロ1、BEB1、フラスター1、針1、呪文爆弾1
微不利。
メインはウィルで弾いて死儀礼の召喚酔いが解けるか次第だ。サイド後は墓地対策がマシマシになるが、ラヴァマンサーや群れネズミに注意しろ。サイド後に黒タイタンがなければ濁流は減らし、コラコマは重く有用そうではないが、沈黙の墓石を割ることができるので残すように。間違っても相手の手札がわからない状態でディスカードなんて選択するんじゃぁない。また、最近はあまり見かけないが、青黒リアニの場合は、水流破とBEBを紅蓮破とREBに入れ替えだ。
【ドレッジ】
Outプッシュ2、ヒム3、ジェイス2、布告1、梟1
Inサージカル2、濁流1、パイロ1、REB1、ハイドロ1、BEB1、フラスター1、呪文爆弾1
微不利。メインは初動を弾けるか次第で、死儀礼にお祈りしながらイチョリッドをぶっこぬけ。サージカルは墓地に落ちているカード次第だが、黄泉橋に当てることで良い結果がもたらされると思うぞ。
【エルフ】
Outジェイス2、布告1
Inラスアナ1、濁流1、針1
除去が多く有利が取れそうだが、実際には濁流頼みになることもあり苦しい展開を強いられることになる。針の指定は共生虫。
【デスタク】
Outウィル4、梟1
In布告2、濁流1、ラスアナ1、針1
濁流やコラコマのおかげで有利が取れている。除去も散っていることからチャリスマンも気にならない。針の指定でゼンディカーの同盟者ギデオンを指定できる状況が作れているのであれば盤石だ。
【ブレード系】
Outウィル4、梟2。
Inパイロ1、REB1、濁流1、ラスアナ1、森知恵1、針1
こちらもコラコマが輝くマッチアップ。うっかりネメシスに対処できず負けることのないように。
トリコの場合は月をぶっ刺してくることもあるから、水流破・BEBもサイドインしよう。
【マーヴェリック】
Outウィル4、梟1
In布告2、濁流1、ラスアナ1、針1、呪文爆弾1
デプスコンボが搭載されているかに注意だ。梟で聖遺の騎士を止められるからと、放置していると死ぬ時があるからわからないうちは迷わず除去するんだ。
【チメリカ】
Outウィル4、ジェイス1、囲い1
In布告2、ラスアナ1、濁流1、パイロ1、REB1
グリデルとは違いアド取り合戦になる。こちらの稲妻がタルモを除去れずに悲しい思いをすることもあるが、火力がない分慌てることなく盤面での優位を築いていこう。サイド後は、コントロール合戦になり、相手には紅蓮破がないのでジェイスは残そう。
【BUGコントロール】
Outウィル4、梟4
In布告2、濁流1、パイロ1、REB1、ラスアナ1、森知恵1、針1
こちらの戦い方はチメリカのサイド後からスタートするような感じだ。相手には不毛があり3色なのでマナベースではあちらが優位にある。ミラーマッチと同様に死儀礼とジェイスをめぐる攻防になるが、コラコマで相手の死儀礼を除去り、こちらの死儀礼を回収することができれば最高だ。さらに紅蓮破・REBもあるためジェイス合戦においてもこちらに分がある。でもまぁ、ネメシスにだけは気をつけろよ。
【アルーレン】
Outウィル3、梟2、布告1
In濁流1、ラスアナ1、パイロ1、REB1、森知恵1、針1
まずこれだけは言っておく、つい忘れがちなんだがアルーレンはこちらのクリーチャーもマナコストを払わずに瞬速で唱えることができる(実際に、俺の友人はGPで晴れる屋Prosのプレイヤーと戦っていたんだが、友人がマナを払って唱えたもんだから「いやいや君はマナコストを払う必要はないんだ」って教えてもらっていたなんてこともあった)。基本的な戦い方はBUGコントロールに準ずるが、コンボ対策にウィルを1枚お守りだ。永遠の証人がいるようなNicFit型であれば呪文爆弾も検討に値すると思う。
【URデルバー・バーン】
Outウィル2、ジェイス2、囲い1、
Inパイロ1、REB1、ハイドロ1、BEB1、フラスター1、
特殊地形が並ぶためPOPが致命的なマッチ。POPのためにウィルを2枚残して。死儀礼でライフゲインができるまで耐えられれば最高だけれど、サイド後は水流破・BEBという頼もしい2枚を瞬唱で使い回せるからぐっと戦いやすくなるはずだ。
〜〜〜〜まとめ〜〜〜〜
…ふぅ、ここまで長々と書いたけれど最後まで付き合ってくれてありがとう。いろいろ至らない点や、間違ったところもあると思うが、少しでも参考になればとても嬉しく思うよ。これからもっと素晴らしい記事が出てくるはずだから、それに期待することにしよう。また、もしカゴシマにくることがあったらいつでもモルテンレインに連絡してくれ。不毛の大地に来ても大丈夫。僕らと一緒に楽しくマジックをしよう。そしてあわよくば美味しいお酒を飲もう!
では、また会おう!
モルモル・ノソノスキー
九州レガシー選手権から1週間。いつも記録する暇があるならMOやれの精神になりがちなのだけど、闇雲にやり続けても伸び代が少ないので、記憶がおぼろげになってきたけど復習もかねて記録を。
デッキはずっと使ってきたグリデルを諦め、4Cレオヴォルド。ごめんよグリデル><
R1:Bye ナナシさん
鹿児島でトライアル開催に協力してくれた方々に感謝!
R2:ミラクル(天使への願い型)イデウエさん P○×○
G1
梟2体でチクチク削り終末を打ってもらう。ヒムでアドを取り、終末での2対1交換をケアしつつ、相手のアズカンタ対こちらジェイスの盤面に、奥義目前での、議会の採決をwillで弾くも、瞬唱フラッシュバックでジェイスは塵に。最後はレオヴォルドで勝ち。ジェイスは奥義狙うよりブレストしよう!!
G2 ワンマリ。
月/BTBをケアしぬかるみから沼を持ってくるもデュアランのみドローし月で死亡。
G3
沼ぁ!島ぁ!絶対に月にはやられん崎よと思うも、RIP、月を貼られて、手札の死儀礼やらヒムやらジェイスが腐りピンチ。運良く水流波が間に合い、ジェイス着地、瞬唱・梟ビートで相手のライフを1に。が、相手の天使への願い!元気いっぱい奇跡X=4!返しに梟アタックで天使と相打ち、2体目の梟を追加し、ジェイスで天使をバウンスして、天使を2体に。そしてとにかく稲妻を探す。返しに相手は2体の天使でジェイスを落として、終末キャスト!お互い更地になるも、思案で稲妻をドローしGG。
R3:ANT(燃え立つ願い入り)クドーさん D×○○
G1 ワンマリ。
ANTと思って死儀礼立ててたら、小湖→ボルカ、山と動かれたので、「え、ショーテルですか?!」、「そーなんです、ショーテルです笑」と言われたので、ならばとメインで死儀礼タップしてジェイス出したら、返しに囲いでwillを落とされ、過去ルートでテンドリルチュッチュされ死亡!笑
『やっぱりANTじゃねーか!!』
G2 ワンマリ。
テンドリルではストームが足りなそうな場面で相手ハンデス。対応ブレストで毒の濁流をデッキトップ隠し、ワーレンの返しにキャスト。死儀礼ビーム連打が間に合い勝ち。
G3 同上。
R4:青黒t白赤リアニ(TOP8)アカマツさんP○×○
G1相手ワンマリ。
運良く死儀礼が間に合い勝ち。
G2
2ターン目グリセル俺は死ぬ。
G3 相手ワンマリ。
相手がマナフラしてしまい死儀礼、瞬唱で勝ち。
R5:グリデル(TOP8)イナムラさんD○×○
G1
相手2ターン目ヤンパイからの緩やかな動き出しなのでデイズをケアできて、除去とヒムを打つ。梟3体、レオヴォルド、ジェイスの盤面になり勝ち。
G2 ダブマリ。
早い段階での、死儀礼、アンコウの盤面に毒の濁流を打つも、返しにアンコウ追加稲妻で死亡。
G3
先手はとにかくデイズケア。相手に死儀礼・ネメシス・アンコウ、自分にレオヴォルド・瞬唱の盤面で毒の濁流X=5で流してしまい残りライフは4に。レオヴォルドアタックでアンコウに突っ込ませれば、X=2で打てた痛恨のミス。
幸いにも稲妻を1枚しか引かれず、こちらの追加のクロックが間に合い勝ち。
R6:ID
R7:ID
なんと1位通過で予選突破!
SE1:グリデル シノダさん P○×○
G1
デルバーとヤンパイのクロックで残り6まで詰められるも、除去が間に合いこちらの死儀礼が機能しだして勝ち。
G2
デルバーとアンコウに殴られ、土地も割られ、なすすべなく負け。
G3
早い段階で、相手のアンコウ・苦花VSこちらの死儀礼・梟2体の盤面に。二股の稲妻だけは水流波で弾くという鉄の意志をもって、死儀礼と苦花の友情3点クロックでギリギリの勝利。
SE2:エルドラージPOST ナカハラさんP○×○
G1
苦手なPOST。相手の古の墳墓が2点クロックを刻みながら、バリスタやモノリスを出し、ライフが10に。バリスタを除去し、3マナ3/3バニラヴォルドを出して、2枚の手札はウィルと瞬唱でこいつを守ることを誓う。しれっとタバナクル出てくるも誘発忘れず。もう1枚ウィルを引いたので、相手のターンに空瞬唱を出しクロックを加速。返しのトップウギンを弾いて勝ち。MVPは古の墳墓!
G2
相手ワンマリ。
序盤はひたすら予見者ケアでフェッチ紛争プッシュで耐える。順当にマナを伸ばされ、相手に終末を招くものが場にいる状態で、思考囲いをキャスト。
自分のハンドはジェイス、コラコマ、毒の濁流、小湖。
相手のハンドはウギン、全塵、ワームとぐろエンジン。からウギンを落としてエンド。返しに終末を招くもの1ドローから、ワーム着地。エンド時にコラコマでワーム除去とハンデスをし、こちらのメインで毒の濁流X=5で更地にするも、返しに予見者でジェイスを抜かれる、残りライフ4でなんとか除去るも、暗黒の深部を出され、2回の分割払いでマリットレイジが着地し死亡。
オーバーキルだよ!!
G3 相手ダブマリ。
死儀礼と瞬唱で細々とクロックを刻む。3ターン目にジェイス着地させ、とにかくウィルをかき集めて、このか細いクロック達を大切に育て育み愛を持って守りきり勝ち。
SE3:グリデル イナムラさんP○○
G1 デイズケアしてゆっくり盤面を綺麗に。ライフも十分でレオヴォルド・瞬唱で勝ち。
G2 相手ダブマリ。
この時点で相手の勝ち筋はほぼネメシスのみに。にも関わらずこちらのハンドは強く、相手の盤面を更地にしてラスアナでむちゃくちゃして勝ち。もう捲り目がないにも関わらず、ビデオマッチだったので最後までプレイをしてくれたイナムラさんには申し訳なかった。
ちょこちょこ記憶が欠落していると思うけれど、だいたいこんな感じ。相手のマリガントラブルや土地単に当たらなかったりと、総じて運に助けられての優勝でした。SEでは疲れからかもうほんとにぐだぐだなミスばかりをして周りに迷惑をかけてしまって><
グリデルを半年近く回して最後は4Cレオに浮気してしまったけれど、グリデルを回し続けたおかげで対グリデルで勝ち越せたと思うので、一つのデッキに慣れてある程度環境の定石や理解ができたなら、いろんなデッキを回してその勝ち筋負け筋を知ることはやっぱり大事。半年間駆け抜けたレガシー生活だったけど、これからはまたモダンも並行して、エターナルウィークエンドやGP静岡に向けて楽しくマジックができたらいいな。
デッキはずっと使ってきたグリデルを諦め、4Cレオヴォルド。ごめんよグリデル><
R1:Bye ナナシさん
鹿児島でトライアル開催に協力してくれた方々に感謝!
R2:ミラクル(天使への願い型)イデウエさん P○×○
G1
梟2体でチクチク削り終末を打ってもらう。ヒムでアドを取り、終末での2対1交換をケアしつつ、相手のアズカンタ対こちらジェイスの盤面に、奥義目前での、議会の採決をwillで弾くも、瞬唱フラッシュバックでジェイスは塵に。最後はレオヴォルドで勝ち。ジェイスは奥義狙うよりブレストしよう!!
G2 ワンマリ。
月/BTBをケアしぬかるみから沼を持ってくるもデュアランのみドローし月で死亡。
G3
沼ぁ!島ぁ!絶対に月にはやられん崎よと思うも、RIP、月を貼られて、手札の死儀礼やらヒムやらジェイスが腐りピンチ。運良く水流波が間に合い、ジェイス着地、瞬唱・梟ビートで相手のライフを1に。が、相手の天使への願い!元気いっぱい奇跡X=4!返しに梟アタックで天使と相打ち、2体目の梟を追加し、ジェイスで天使をバウンスして、天使を2体に。そしてとにかく稲妻を探す。返しに相手は2体の天使でジェイスを落として、終末キャスト!お互い更地になるも、思案で稲妻をドローしGG。
R3:ANT(燃え立つ願い入り)クドーさん D×○○
G1 ワンマリ。
ANTと思って死儀礼立ててたら、小湖→ボルカ、山と動かれたので、「え、ショーテルですか?!」、「そーなんです、ショーテルです笑」と言われたので、ならばとメインで死儀礼タップしてジェイス出したら、返しに囲いでwillを落とされ、過去ルートでテンドリルチュッチュされ死亡!笑
『やっぱりANTじゃねーか!!』
G2 ワンマリ。
テンドリルではストームが足りなそうな場面で相手ハンデス。対応ブレストで毒の濁流をデッキトップ隠し、ワーレンの返しにキャスト。死儀礼ビーム連打が間に合い勝ち。
G3 同上。
R4:青黒t白赤リアニ(TOP8)アカマツさんP○×○
G1相手ワンマリ。
運良く死儀礼が間に合い勝ち。
G2
2ターン目グリセル俺は死ぬ。
G3 相手ワンマリ。
相手がマナフラしてしまい死儀礼、瞬唱で勝ち。
R5:グリデル(TOP8)イナムラさんD○×○
G1
相手2ターン目ヤンパイからの緩やかな動き出しなのでデイズをケアできて、除去とヒムを打つ。梟3体、レオヴォルド、ジェイスの盤面になり勝ち。
G2 ダブマリ。
早い段階での、死儀礼、アンコウの盤面に毒の濁流を打つも、返しにアンコウ追加稲妻で死亡。
G3
先手はとにかくデイズケア。相手に死儀礼・ネメシス・アンコウ、自分にレオヴォルド・瞬唱の盤面で毒の濁流X=5で流してしまい残りライフは4に。レオヴォルドアタックでアンコウに突っ込ませれば、X=2で打てた痛恨のミス。
幸いにも稲妻を1枚しか引かれず、こちらの追加のクロックが間に合い勝ち。
R6:ID
R7:ID
なんと1位通過で予選突破!
SE1:グリデル シノダさん P○×○
G1
デルバーとヤンパイのクロックで残り6まで詰められるも、除去が間に合いこちらの死儀礼が機能しだして勝ち。
G2
デルバーとアンコウに殴られ、土地も割られ、なすすべなく負け。
G3
早い段階で、相手のアンコウ・苦花VSこちらの死儀礼・梟2体の盤面に。二股の稲妻だけは水流波で弾くという鉄の意志をもって、死儀礼と苦花の友情3点クロックでギリギリの勝利。
SE2:エルドラージPOST ナカハラさんP○×○
G1
苦手なPOST。相手の古の墳墓が2点クロックを刻みながら、バリスタやモノリスを出し、ライフが10に。バリスタを除去し、3マナ3/3バニラヴォルドを出して、2枚の手札はウィルと瞬唱でこいつを守ることを誓う。しれっとタバナクル出てくるも誘発忘れず。もう1枚ウィルを引いたので、相手のターンに空瞬唱を出しクロックを加速。返しのトップウギンを弾いて勝ち。MVPは古の墳墓!
G2
相手ワンマリ。
序盤はひたすら予見者ケアでフェッチ紛争プッシュで耐える。順当にマナを伸ばされ、相手に終末を招くものが場にいる状態で、思考囲いをキャスト。
自分のハンドはジェイス、コラコマ、毒の濁流、小湖。
相手のハンドはウギン、全塵、ワームとぐろエンジン。からウギンを落としてエンド。返しに終末を招くもの1ドローから、ワーム着地。エンド時にコラコマでワーム除去とハンデスをし、こちらのメインで毒の濁流X=5で更地にするも、返しに予見者でジェイスを抜かれる、残りライフ4でなんとか除去るも、暗黒の深部を出され、2回の分割払いでマリットレイジが着地し死亡。
オーバーキルだよ!!
G3 相手ダブマリ。
死儀礼と瞬唱で細々とクロックを刻む。3ターン目にジェイス着地させ、とにかくウィルをかき集めて、このか細いクロック達を大切に育て育み愛を持って守りきり勝ち。
SE3:グリデル イナムラさんP○○
G1 デイズケアしてゆっくり盤面を綺麗に。ライフも十分でレオヴォルド・瞬唱で勝ち。
G2 相手ダブマリ。
この時点で相手の勝ち筋はほぼネメシスのみに。にも関わらずこちらのハンドは強く、相手の盤面を更地にしてラスアナでむちゃくちゃして勝ち。もう捲り目がないにも関わらず、ビデオマッチだったので最後までプレイをしてくれたイナムラさんには申し訳なかった。
ちょこちょこ記憶が欠落していると思うけれど、だいたいこんな感じ。相手のマリガントラブルや土地単に当たらなかったりと、総じて運に助けられての優勝でした。SEでは疲れからかもうほんとにぐだぐだなミスばかりをして周りに迷惑をかけてしまって><
グリデルを半年近く回して最後は4Cレオに浮気してしまったけれど、グリデルを回し続けたおかげで対グリデルで勝ち越せたと思うので、一つのデッキに慣れてある程度環境の定石や理解ができたなら、いろんなデッキを回してその勝ち筋負け筋を知ることはやっぱり大事。半年間駆け抜けたレガシー生活だったけど、これからはまたモダンも並行して、エターナルウィークエンドやGP静岡に向けて楽しくマジックができたらいいな。
モダンシーズン(8~11月)でのエムラブルームーン戦績
PPTQ4回
マジチャレ:3没
福岡:3没
熊本:2没
鹿児島抜け
RPTQ:SE敗退
総試合数28回
マッチ勝利23回
マッチ敗北5回
勝率82.1%
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
MO Competitive Modern League
エムラブルームーン (画像に対戦したデッキ)
総試合数119回
マッチ勝利57回
マッチ敗北62回
勝率47.8%
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
MO Competitive Modern League その他
テゼレッター、グリセルシュート、トリコトラフト、エスパー影、ホロウヴァイン、
グリクシスデルバー、フェアリーシュート
総試合数127回
マッチ勝利53回
マッチ敗北74回
勝率41.7%
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
MO Competitive Modern League 合算
総試合数246回
マッチ勝利110回
マッチ敗北136回
勝率44.7%
大好きなモダンシーズン終了。
リアルでは、メタがある程度固まっていたのとわからん殺しもあってか出来過ぎぃ!!
MOでの戦績が本当の自分だと思う。そして、なぜグリクシスフェアリーシュートなるデッキを組んでは回していたのか...
PPTQ4回
マジチャレ:3没
福岡:3没
熊本:2没
鹿児島抜け
RPTQ:SE敗退
総試合数28回
マッチ勝利23回
マッチ敗北5回
勝率82.1%
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
MO Competitive Modern League
エムラブルームーン (画像に対戦したデッキ)
総試合数119回
マッチ勝利57回
マッチ敗北62回
勝率47.8%
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
MO Competitive Modern League その他
テゼレッター、グリセルシュート、トリコトラフト、エスパー影、ホロウヴァイン、
グリクシスデルバー、フェアリーシュート
総試合数127回
マッチ勝利53回
マッチ敗北74回
勝率41.7%
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
MO Competitive Modern League 合算
総試合数246回
マッチ勝利110回
マッチ敗北136回
勝率44.7%
大好きなモダンシーズン終了。
リアルでは、メタがある程度固まっていたのとわからん殺しもあってか出来過ぎぃ!!
MOでの戦績が本当の自分だと思う。そして、なぜグリクシスフェアリーシュートなるデッキを組んでは回していたのか...
スタン 青黒コントロール サイドボーディング
2017年10月23日 Magic: The Gathering
*ティムールエネルギー
out:アズカンタ2、ヒエログリフの輝き2、本質の摘出2、検閲1、ヴラスカの侮辱1
in:才気ある霊気体3、強迫2、ジェイスの敗北2、多面相の侍臣1
*4Cティムールエネルギー(スカラベ入り)
out:アズカンタ3、ヒエログリフの輝き2、本質の摘出2、検閲1
in:才気ある霊気体3、強迫2、ジェイスの敗北2、多面相の侍臣1
⇒ハイドラ用のカウンターがない時は、泣く泣く3マナ域は通した方が良い。
4Cではスカラベ対処のため、ヴラスカの侮辱残し。
慮外な押収に対処できるハンドでスカラベ着地を。(メインはエイッと!
*赤単
out:アズカンタ3、ヒエログリフ2
in:才気ある霊気体4、本質の摘出1
*マルドゥ機体
out:アズカンタ3、ヒエログリフ4
in:強迫3、霊気体3、否認1
⇒
上記デッキは序盤生き残ることを最優先に。アズカンタやドローは減らす。
*青黒コントロール
out:致命的な一押し4、本質の摘出2、本質の散乱2、検閲2、ヴラスカの侮辱1
in:強迫3、光袖会の収集者2、霊気体2、ジェイスの敗北2、アルゲール1、否認1
*青白コントロール
out:致命的な一押し4、本質の摘出2、本質の散乱2、検閲3、ヴラスカの侮辱2
in:強迫3、光袖会の収集者2、霊気体4、ジェイスの敗北2、アルゲール1、否認1
⇒コントロールは青白の場合、青黒よりも除去が多く残るため肉を多めに。
共通して、後手1ターン目の強迫は必ず打ってアズカンタかアルゲールを落とす。
*アブザントークン
out:本質の散乱4、本質の摘出2、ヴラスカの侮辱1
in:強迫3、否認1、霊気体3
⇒サイド足りない。強迫は4。最後の算段、暗記/記憶やイフニルの魔人が必要。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
霊気体のサイドイン率とアズカンタのサイドアウト率がすごいので、Jaberwocki製青黒ミッドレンジの方がいいのかも。
out:アズカンタ2、ヒエログリフの輝き2、本質の摘出2、検閲1、ヴラスカの侮辱1
in:才気ある霊気体3、強迫2、ジェイスの敗北2、多面相の侍臣1
*4Cティムールエネルギー(スカラベ入り)
out:アズカンタ3、ヒエログリフの輝き2、本質の摘出2、検閲1
in:才気ある霊気体3、強迫2、ジェイスの敗北2、多面相の侍臣1
⇒ハイドラ用のカウンターがない時は、泣く泣く3マナ域は通した方が良い。
4Cではスカラベ対処のため、ヴラスカの侮辱残し。
慮外な押収に対処できるハンドでスカラベ着地を。(メインはエイッと!
*赤単
out:アズカンタ3、ヒエログリフ2
in:才気ある霊気体4、本質の摘出1
*マルドゥ機体
out:アズカンタ3、ヒエログリフ4
in:強迫3、霊気体3、否認1
⇒
上記デッキは序盤生き残ることを最優先に。アズカンタやドローは減らす。
*青黒コントロール
out:致命的な一押し4、本質の摘出2、本質の散乱2、検閲2、ヴラスカの侮辱1
in:強迫3、光袖会の収集者2、霊気体2、ジェイスの敗北2、アルゲール1、否認1
*青白コントロール
out:致命的な一押し4、本質の摘出2、本質の散乱2、検閲3、ヴラスカの侮辱2
in:強迫3、光袖会の収集者2、霊気体4、ジェイスの敗北2、アルゲール1、否認1
⇒コントロールは青白の場合、青黒よりも除去が多く残るため肉を多めに。
共通して、後手1ターン目の強迫は必ず打ってアズカンタかアルゲールを落とす。
*アブザントークン
out:本質の散乱4、本質の摘出2、ヴラスカの侮辱1
in:強迫3、否認1、霊気体3
⇒サイド足りない。強迫は4。最後の算段、暗記/記憶やイフニルの魔人が必要。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
霊気体のサイドイン率とアズカンタのサイドアウト率がすごいので、Jaberwocki製青黒ミッドレンジの方がいいのかも。
祝!鹿児島初PPTQ⭐︎
2016年6月5日 スタン コメント (2)ついに、悲願の鹿児島初PPTQ!(※権利を取ったわけではありませんorz)
といっても、PPTQ開催に向けて僕が何かをしたわけではなく、只々一参加者として楽しんだだけだったのだけれど。日本で最も抜けやすいと噂のPPTQ!蓋を開けてみれば25名と鹿児島には珍しい規模の大会に!5回戦+SE。
デッキはグリコン。苦手意識の強いプレインズウォーカーとランプとエルドラージに耐性をつけるため、サイドの脅迫1とのけもの1を2枚の精神背信に。
R1:バントカンパニーskmt3○×○
城塞の主入りで究極の価格を腐らせられたのがきつかった。
out価格2、コラコマ2、シルムガル1
in光輝の炎2、引き裂く流弾2、のけもの1
R2:エスパーコンswd3×○○
サイド後の勝ち筋はハンデス熱病の幻視と少量のクロックで。幻視を置いてもオジュタイがいると間に合わないので、オジュタイ見たら流弾はサイドイン!
後手の時はオジュタイが殺せず、ギデオンにも弱いのでチャンドラは全抜きでも良い。先手なら残すのもあり。
out衝動3、価格2、掌握2、光輝2、チャンドラ1、カリタス3
in光輝以外の13枚
R3:バントカンパニーmsk3○○
ライフ1まで詰められるもカリタス+光輝の炎でまくり勝ち。
相手の事故もあり。
R4,5ID
3-0-2の4位抜け。
QF:青白エルドラージstgch3○○
もっとも苦手な難題+現実の組み合わせ。ハンデスで現実を抜いて2枚目の現実もチャンドラ-2+焦熱の衝動+ディスカードでなんとか除去。ライフ3まで詰められるもゴブリンとチャンドラが間に合い勝ち。サイド後は現実を砕くものを出されず、ハンデス+のけものでマウント。空中生成エルドラージがいるのに光輝をside outしたのはミスだった。
out光輝2、焦熱の衝動3、究極の価格2
in精神背信2、のけもの1、オブニクシリス1、脅迫3
SF:バントカンパニーkrd3○×○
メインは相手のカンパニーが不発のため勝ち。サイド後は順当にテンポ取られ即死。
G3はライフ4まで詰められるも、否認とオジュコマをケアしながら除去りのけものがマウント取って勝ち。
2マナ否認ケア→光輝の炎ブッパダメ(ブロッカー出すこと!
4マナオジュコマケア→ゴブリンブッパダメ(次の相手のメインで除去打ってお伺いを立てること!
両方持たれてたら諦める!
F:バント人間カンパニーaok3(よくトイレで連れションになった方、まさか決勝で戦うとは...仲間にはystg3と呼ばれていました)
このグリコンはバントカンパニーに対して下馬評では有利と言われていて、カンパニーを喰らうことが存在意義やし、これは流石にもらっ...
××
G1:土地3で止まり黒黒も出ず即死。
G2:土地が4まで伸びるもゴブリンとチャンドラがプレイできず。でも、2ターン目平和主義者にメインで除去打たなかったのが敗因。
決勝が一番短かった;;相手の動きも芳しくなかったけれど、決勝らしからぬ和やかな雰囲気で、、もうちょっとやりたかったー!!
鹿児島勢で錦を飾れなかったことは残念ですが、県外の人たちとマジックをするのはとてもいい刺激になったし、皆良い人たちで楽しくマジックが出来てよかったです。『福岡/宮崎に遊びに来てください』と言ってもらえて本当に嬉しかったです。
遊びに行きます!
鹿児島PPTQを誰よりも望んだ人が裏方に徹しているのは寂しくもありますが、県外の人たちがまた鹿児島に遠征に来ても良いかな☆って思ってもらえたら、今回のPPTQは大成功だったと思います。今回のPPTQに尽力してくださった方々本当にありがとうございました!
といっても、PPTQ開催に向けて僕が何かをしたわけではなく、只々一参加者として楽しんだだけだったのだけれど。日本で最も抜けやすいと噂のPPTQ!蓋を開けてみれば25名と鹿児島には珍しい規模の大会に!5回戦+SE。
デッキはグリコン。苦手意識の強いプレインズウォーカーとランプとエルドラージに耐性をつけるため、サイドの脅迫1とのけもの1を2枚の精神背信に。
R1:バントカンパニーskmt3○×○
城塞の主入りで究極の価格を腐らせられたのがきつかった。
out価格2、コラコマ2、シルムガル1
in光輝の炎2、引き裂く流弾2、のけもの1
R2:エスパーコンswd3×○○
サイド後の勝ち筋はハンデス熱病の幻視と少量のクロックで。幻視を置いてもオジュタイがいると間に合わないので、オジュタイ見たら流弾はサイドイン!
後手の時はオジュタイが殺せず、ギデオンにも弱いのでチャンドラは全抜きでも良い。先手なら残すのもあり。
out衝動3、価格2、掌握2、光輝2、チャンドラ1、カリタス3
in光輝以外の13枚
R3:バントカンパニーmsk3○○
ライフ1まで詰められるもカリタス+光輝の炎でまくり勝ち。
相手の事故もあり。
R4,5ID
3-0-2の4位抜け。
QF:青白エルドラージstgch3○○
もっとも苦手な難題+現実の組み合わせ。ハンデスで現実を抜いて2枚目の現実もチャンドラ-2+焦熱の衝動+ディスカードでなんとか除去。ライフ3まで詰められるもゴブリンとチャンドラが間に合い勝ち。サイド後は現実を砕くものを出されず、ハンデス+のけものでマウント。空中生成エルドラージがいるのに光輝をside outしたのはミスだった。
out光輝2、焦熱の衝動3、究極の価格2
in精神背信2、のけもの1、オブニクシリス1、脅迫3
SF:バントカンパニーkrd3○×○
メインは相手のカンパニーが不発のため勝ち。サイド後は順当にテンポ取られ即死。
G3はライフ4まで詰められるも、否認とオジュコマをケアしながら除去りのけものがマウント取って勝ち。
2マナ否認ケア→光輝の炎ブッパダメ(ブロッカー出すこと!
4マナオジュコマケア→ゴブリンブッパダメ(次の相手のメインで除去打ってお伺いを立てること!
両方持たれてたら諦める!
F:バント人間カンパニーaok3(よくトイレで連れションになった方、まさか決勝で戦うとは...仲間にはystg3と呼ばれていました)
このグリコンはバントカンパニーに対して下馬評では有利と言われていて、カンパニーを喰らうことが存在意義やし、これは流石にもらっ...
××
G1:土地3で止まり黒黒も出ず即死。
G2:土地が4まで伸びるもゴブリンとチャンドラがプレイできず。でも、2ターン目平和主義者にメインで除去打たなかったのが敗因。
決勝が一番短かった;;相手の動きも芳しくなかったけれど、決勝らしからぬ和やかな雰囲気で、、もうちょっとやりたかったー!!
鹿児島勢で錦を飾れなかったことは残念ですが、県外の人たちとマジックをするのはとてもいい刺激になったし、皆良い人たちで楽しくマジックが出来てよかったです。『福岡/宮崎に遊びに来てください』と言ってもらえて本当に嬉しかったです。
遊びに行きます!
鹿児島PPTQを誰よりも望んだ人が裏方に徹しているのは寂しくもありますが、県外の人たちがまた鹿児島に遠征に来ても良いかな☆って思ってもらえたら、今回のPPTQは大成功だったと思います。今回のPPTQに尽力してくださった方々本当にありがとうございました!
GP東京:初2日目、初マネーフィニッシュ
2016年5月11日 Magic: The Gathering
GP北九州2013、GP神戸2014、GP千葉2015、GP神戸2015と来て今回で5回目になるGP。今回、念願だったGP2日目進出に加え、マネーフィニッシュまでできたので記録に残さないわけにはいかないということで、備忘録を!
戦乱のゼンディカー環境からランプを使い続けて約半年。GP2日前までランプの調整を続けた結果、あまりの勝てなさと不安定さに絶望し、前日に徹夜でGPトロント4位のグリクシスコントロールを回し続け感触が良かったため、グリコンで出ることに。
スコアはTotal 11-3-1(1日目6-3、2日目5-0-1)の85位!
1日目(6-3
R1:GRマナクリ型ランプ○○
マナクリ型だったためメインの除去が腐らず、サイド後もハンデスで勝ち。
R2:BUGミッドレンジ×○×
明確なサイドミス、コントロールと判断し除去outのハンデスin。デンプロにアド差とクロックを刻まれ負け。搭載歩行機械もめちゃくちゃ辛かった。
R3:グリコン×○○
ゴブリン出したほうが勝つ。サイド後は、無限の抹消でゴブリン抜かれるも、熱病の幻視のおかげで勝ち。
R4:BGアリストクラッツ×○○
グリコンで勝ちたい相手その1。メインは除去が間に合わず、カリタスを残そうとしてハスクの攻撃を通してからのカンパニーで負け。サイド後はハンデスでカリタスを守って勝ち。
R5:GWトークン○○
グリコンで勝ちたい相手その2。トークンは無視して、PWとアヴァシンのみに焦点を。サイド後のドロコマは悪性の疫病ケアで減らさなかったようなので、ジェイスは出し損になってしまった。
R6:黒赤飛行ビートダウン×○○
事故×事故○事故○。
R7:青赤ドラゴンエルドラージ××
最も苦手なエルドラージのマッチアップ。こちらの除去に耐性を持ったクリーチャーが多く。サイドからは熱病の幻視もinされ瞬殺。雷破の執政がいる場面でジェイス+起動しない!(戒め
R8:ゴーグルなし溺墓ランプ×○×
溺墓と巡礼と奇妙な森によるランプ。サイド後のガイアの復讐者にボコボコにされる。
R9:GBアリストクラッツ○○
バブルマッチで有利な相手。R4の反省を生かし、きっちり除去。サイド後は初手カリタス3枚キープで勝ち。バブル落ちしたにも関わらず、対戦相手の方の檄がとても嬉しかったです。ここでの感想戦が2日目の良い影響に!
2日目(5-0-1
R10:no show
R11:ジャンドミッドレンジ○×-
ジェイス+ゴブリンvsデンプロ+追跡者によるアド取り合戦。お互いに消耗しきって時間切れ。
R12:白単エルドラージ○○
現実を砕くものにハンデスで対処できたためなんとか勝利。
R13:4Cコンボ×○○
サイドから現実を砕くものを入れられるも、ハンデスがかみ合い相手の色事故にも助けられ勝ち。(薄暮見で1マナ軽くなってでてくる現実スマッシャーはやばすぎたけども!!)対戦相手がとてもオシャレな方で、初めてマジック以外の洒落乙トークで盛り上がり⭐︎マジック以外の趣味を語らいながら終始和やかにプレイできてとても楽しかったです。
R14:BWアリストクラッツ○○
Bigmagicの朴さん。独自のデッキでここまで来れるなんて凄いなぁと終始感心しまくり、捕らわれの宿主と巡礼者の目が並ぶ不思議なデッキ。5マナ立てた返しのアヴァシンに殺されそうになるも手札で腐っていた究極の価格に助けられ勝ち。サイドはカリタス3枚の手札をキープし勝ち。相手後手なら、アリストクラッツプランを捨てて白黒コンになっていたらしく3本目にもつれてたら危なかったです。GP2日目に残って戦うことの経験がいかに大切か、そしてその空気感を教えてくれた方でした。あと、モルテンレインTシャツの馴れ初めについて話をしていたら、周りのプレイヤーも爆笑していました笑
R15:白青人間○×○
グリコンで勝ちたい相手その3。1体ずつ丁寧に除去し、光輝の炎で瀑アドを考えないことが大事。オジュタイまで見えるため除去の使いどころに困るけれど、序盤生き残ることが最優先。2本目取られて焦るも、3本目を順当に取り返して勝ち。長かった15回戦もここで終わり!!
初めて2日目に残りサイン会にも行かなかったGP。(2日目に行けたのは制度の変更によるものが一番大きかったんだけど…笑)本当にデッキが強くて自分がメタりたいデッキに明確に強くて、いかにメタにあったデッキが大事なのか本当にいい勉強になりました。一緒にGPに参加した仲間達や鹿児島で調整に付き合ってくれた方々に本当に感謝しています。あと、このデッキにたどり着かせてくれたランプにも(ry…
でも勢いで買ってしまった、リバイズドの中身だけは絶許です。
鹿児島からPPTQやGPに参加するのは時間もお金も本当にかかるし、せっかくやるなら勝ちたいからと勝ちにこだわればこだわるほどマジック自体がキツイものになってしまい、楽しいからマジックをやっているはずなのに本末転倒になりつつあって。(輝かしい世界に思えるけれど、プロの人たちは本当にもっとキツイんだろう)そんな中、MOを始めたり、調整会で皆といろんなデッキを回したりしたことが意味のあることに思えて良かったです。
鹿児島でもマジックやってるんだよって!!声高らかに言えたらなぁと思います。今回一緒に行ったメンバー以外にも鹿児島からGPに参加した人もいるみたいで今度はその人たちも巻き込んで、また2日目に行けるように頑張ろうと思います⭐︎
戦乱のゼンディカー環境からランプを使い続けて約半年。GP2日前までランプの調整を続けた結果、あまりの勝てなさと不安定さに絶望し、前日に徹夜でGPトロント4位のグリクシスコントロールを回し続け感触が良かったため、グリコンで出ることに。
スコアはTotal 11-3-1(1日目6-3、2日目5-0-1)の85位!
1日目(6-3
R1:GRマナクリ型ランプ○○
マナクリ型だったためメインの除去が腐らず、サイド後もハンデスで勝ち。
R2:BUGミッドレンジ×○×
明確なサイドミス、コントロールと判断し除去outのハンデスin。デンプロにアド差とクロックを刻まれ負け。搭載歩行機械もめちゃくちゃ辛かった。
R3:グリコン×○○
ゴブリン出したほうが勝つ。サイド後は、無限の抹消でゴブリン抜かれるも、熱病の幻視のおかげで勝ち。
R4:BGアリストクラッツ×○○
グリコンで勝ちたい相手その1。メインは除去が間に合わず、カリタスを残そうとしてハスクの攻撃を通してからのカンパニーで負け。サイド後はハンデスでカリタスを守って勝ち。
R5:GWトークン○○
グリコンで勝ちたい相手その2。トークンは無視して、PWとアヴァシンのみに焦点を。サイド後のドロコマは悪性の疫病ケアで減らさなかったようなので、ジェイスは出し損になってしまった。
R6:黒赤飛行ビートダウン×○○
事故×事故○事故○。
R7:青赤ドラゴンエルドラージ××
最も苦手なエルドラージのマッチアップ。こちらの除去に耐性を持ったクリーチャーが多く。サイドからは熱病の幻視もinされ瞬殺。雷破の執政がいる場面でジェイス+起動しない!(戒め
R8:ゴーグルなし溺墓ランプ×○×
溺墓と巡礼と奇妙な森によるランプ。サイド後のガイアの復讐者にボコボコにされる。
R9:GBアリストクラッツ○○
バブルマッチで有利な相手。R4の反省を生かし、きっちり除去。サイド後は初手カリタス3枚キープで勝ち。バブル落ちしたにも関わらず、対戦相手の方の檄がとても嬉しかったです。ここでの感想戦が2日目の良い影響に!
2日目(5-0-1
R10:no show
R11:ジャンドミッドレンジ○×-
ジェイス+ゴブリンvsデンプロ+追跡者によるアド取り合戦。お互いに消耗しきって時間切れ。
R12:白単エルドラージ○○
現実を砕くものにハンデスで対処できたためなんとか勝利。
R13:4Cコンボ×○○
サイドから現実を砕くものを入れられるも、ハンデスがかみ合い相手の色事故にも助けられ勝ち。(薄暮見で1マナ軽くなってでてくる現実スマッシャーはやばすぎたけども!!)対戦相手がとてもオシャレな方で、初めてマジック以外の洒落乙トークで盛り上がり⭐︎マジック以外の趣味を語らいながら終始和やかにプレイできてとても楽しかったです。
R14:BWアリストクラッツ○○
Bigmagicの朴さん。独自のデッキでここまで来れるなんて凄いなぁと終始感心しまくり、捕らわれの宿主と巡礼者の目が並ぶ不思議なデッキ。5マナ立てた返しのアヴァシンに殺されそうになるも手札で腐っていた究極の価格に助けられ勝ち。サイドはカリタス3枚の手札をキープし勝ち。相手後手なら、アリストクラッツプランを捨てて白黒コンになっていたらしく3本目にもつれてたら危なかったです。GP2日目に残って戦うことの経験がいかに大切か、そしてその空気感を教えてくれた方でした。あと、モルテンレインTシャツの馴れ初めについて話をしていたら、周りのプレイヤーも爆笑していました笑
R15:白青人間○×○
グリコンで勝ちたい相手その3。1体ずつ丁寧に除去し、光輝の炎で瀑アドを考えないことが大事。オジュタイまで見えるため除去の使いどころに困るけれど、序盤生き残ることが最優先。2本目取られて焦るも、3本目を順当に取り返して勝ち。長かった15回戦もここで終わり!!
初めて2日目に残りサイン会にも行かなかったGP。(2日目に行けたのは制度の変更によるものが一番大きかったんだけど…笑)本当にデッキが強くて自分がメタりたいデッキに明確に強くて、いかにメタにあったデッキが大事なのか本当にいい勉強になりました。一緒にGPに参加した仲間達や鹿児島で調整に付き合ってくれた方々に本当に感謝しています。あと、このデッキにたどり着かせてくれたランプにも(ry…
でも勢いで買ってしまった、リバイズドの中身だけは絶許です。
鹿児島からPPTQやGPに参加するのは時間もお金も本当にかかるし、せっかくやるなら勝ちたいからと勝ちにこだわればこだわるほどマジック自体がキツイものになってしまい、楽しいからマジックをやっているはずなのに本末転倒になりつつあって。(輝かしい世界に思えるけれど、プロの人たちは本当にもっとキツイんだろう)そんな中、MOを始めたり、調整会で皆といろんなデッキを回したりしたことが意味のあることに思えて良かったです。
鹿児島でもマジックやってるんだよって!!声高らかに言えたらなぁと思います。今回一緒に行ったメンバー以外にも鹿児島からGPに参加した人もいるみたいで今度はその人たちも巻き込んで、また2日目に行けるように頑張ろうと思います⭐︎
エルドラージランプ調整記録
2016年3月19日 スタン
スタンエルドラージランプ、MOリーグ記録。
【GRランプ(チャンドラ2枚、アタルカなし)】
*0-5
R1:マルドゥグリーン××
ゴブリン+はじける破滅が強すぎた。
R2:GRランプ○××
マナ加速を優先すること。
R3:マルドゥグリーン××
精神背信、光輝の炎、無限の抹消で何もできず。
R4:4Cラリー○××
強迫連打。代言者は抜く!
R5:アブザンレッド××
コラコマで面晶体割られる。
【GRランプその2(チャンドラ2枚sideに、アタルカ入り、予見者入り)】
*2-3
R1:URエルドラージ○○
ウギン、ウラモグはside out。垂直落下もいいけど暴風のが良さそう。
R2:マルドゥグリーン○××
乱撃山まで飛んできた。マナクリはアウト。オブ強すぎる。
R3:グリコン○○
side後は代言者で殴りきる。
R4:Uエルドラージ××
負けパターンは①幽霊火からのブンと②チャンドラでリセットするまでに現実を砕くものが着地。暴風とリターン両方取りたい。
R5:Uエルドラージ××
予見者殺すためにあぶり焼きも入れよう。
【Gエルドラージ(マナ加速特化、ランパン入り)】
*3-2
R1:GRランプ○×○
代言者はアウト。
R2:Uエルドラージ○×○
代言者残す。
R3:4Cラリー○×-(timeout
代言者はアウト。ハスク、ズーラポート追放or白マナ潰し優先。
R4:RGランプ○○
マナ加速特化分有利。
R5:バントカンパニー○××
歪める嘆きはジェイスにぶつけるために残すか?マナクリ型は絹包み注意。
【GRランプ(マナクリなし、予見者ニッサ、代言者、チャンドラ3枚)】
画像にリスト
*5-0
R1:バントカンパニー○○
サイドチェンジなし。
R2:アブザン○○
サイドチェンジなし。
R3:バントカンパニー○○
サイドチェンジなし。番ロックに注意!!暴風入れる?
R4:アブザンレッド○○
包囲祭前にチャンドラで一掃できたのが良かった。ニッサは抜く。
R5:グリコン○○
メイン精神背信はきつい。サイド後は、軽蔑的な一撃を構えさせてニッサと預言者でビート。
〜Total:12-8〜
マルドゥ0-3
アブザン2-1
エルドラージ2-2
ランプ2-1
コントロール2-0
ラリー0-2
バントカンパニー2-1
エルドラージには暴風とリターンとあぶり焼き。チャンドラ増量したい。
アブザンにはサイドからウギン増し。チャンドラはアグロなら残し、ミッドレンジなら減らす。
マルドゥ/コントロールには住処の防御者で消耗戦に備える。
カンパニー、ラリーには基本有利なはず。負けパターンは反射魔導師連打。
ラリー:代言者抜く、カンパニー:代言者残す。
ランプミラーは、GRマナクリなし型では先手後手も速度で勝てない、ランププランが取れそうでなければ殴りきること優先。
〜軽蔑的な一撃について〜
共通:クロックがあればブッパしない。
クロックない場合:
コントロールならブッパ。バント、ラリー相手なら4マナ立ってればブッパ、4マナ立ってなければブッパしない。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
エルドラージ、バントカンパニー、ラリー、○○レッド、マルドゥにはGRノンマナクリ型。
ランプ、赤なしミッドレンジ、コントロールにはマナクリ型。(マナ加速からのチャンドラできればエルドラージにも有利だが返しの現実を砕くもので死ぬ)
【GRランプ(チャンドラ2枚、アタルカなし)】
*0-5
R1:マルドゥグリーン××
ゴブリン+はじける破滅が強すぎた。
R2:GRランプ○××
マナ加速を優先すること。
R3:マルドゥグリーン××
精神背信、光輝の炎、無限の抹消で何もできず。
R4:4Cラリー○××
強迫連打。代言者は抜く!
R5:アブザンレッド××
コラコマで面晶体割られる。
【GRランプその2(チャンドラ2枚sideに、アタルカ入り、予見者入り)】
*2-3
R1:URエルドラージ○○
ウギン、ウラモグはside out。垂直落下もいいけど暴風のが良さそう。
R2:マルドゥグリーン○××
乱撃山まで飛んできた。マナクリはアウト。オブ強すぎる。
R3:グリコン○○
side後は代言者で殴りきる。
R4:Uエルドラージ××
負けパターンは①幽霊火からのブンと②チャンドラでリセットするまでに現実を砕くものが着地。暴風とリターン両方取りたい。
R5:Uエルドラージ××
予見者殺すためにあぶり焼きも入れよう。
【Gエルドラージ(マナ加速特化、ランパン入り)】
*3-2
R1:GRランプ○×○
代言者はアウト。
R2:Uエルドラージ○×○
代言者残す。
R3:4Cラリー○×-(timeout
代言者はアウト。ハスク、ズーラポート追放or白マナ潰し優先。
R4:RGランプ○○
マナ加速特化分有利。
R5:バントカンパニー○××
歪める嘆きはジェイスにぶつけるために残すか?マナクリ型は絹包み注意。
【GRランプ(マナクリなし、予見者ニッサ、代言者、チャンドラ3枚)】
画像にリスト
*5-0
R1:バントカンパニー○○
サイドチェンジなし。
R2:アブザン○○
サイドチェンジなし。
R3:バントカンパニー○○
サイドチェンジなし。番ロックに注意!!暴風入れる?
R4:アブザンレッド○○
包囲祭前にチャンドラで一掃できたのが良かった。ニッサは抜く。
R5:グリコン○○
メイン精神背信はきつい。サイド後は、軽蔑的な一撃を構えさせてニッサと預言者でビート。
〜Total:12-8〜
マルドゥ0-3
アブザン2-1
エルドラージ2-2
ランプ2-1
コントロール2-0
ラリー0-2
バントカンパニー2-1
エルドラージには暴風とリターンとあぶり焼き。チャンドラ増量したい。
アブザンにはサイドからウギン増し。チャンドラはアグロなら残し、ミッドレンジなら減らす。
マルドゥ/コントロールには住処の防御者で消耗戦に備える。
カンパニー、ラリーには基本有利なはず。負けパターンは反射魔導師連打。
ラリー:代言者抜く、カンパニー:代言者残す。
ランプミラーは、GRマナクリなし型では先手後手も速度で勝てない、ランププランが取れそうでなければ殴りきること優先。
〜軽蔑的な一撃について〜
共通:クロックがあればブッパしない。
クロックない場合:
コントロールならブッパ。バント、ラリー相手なら4マナ立ってればブッパ、4マナ立ってなければブッパしない。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
エルドラージ、バントカンパニー、ラリー、○○レッド、マルドゥにはGRノンマナクリ型。
ランプ、赤なしミッドレンジ、コントロールにはマナクリ型。(マナ加速からのチャンドラできればエルドラージにも有利だが返しの現実を砕くもので死ぬ)
貴重なPTQpの機会を前回と同じデッキで出てしまうというミス。
ちゃんと登録前にデッキ確認を!!
3-2:○○××○
・R1,2チャネルエルドラージ○○/○○
こちらのほうが無駄杯が少ないため有利。
out:破滅を導く者
in:寸借者
・R3親和エルフ×○×
除去が少ないため、ドルイド・エズーリ・おじいちゃんが除去できないのが苦しかった。
勝ったマッチは切断できっちり除去できた。
相手のブン回り>>こちらのブン回り。膠着=負け。
サイドの軽量除去を増やす。
否認は頑固なのにするか、払拭に。
out:希望を溺れさせる者4、破滅を導く者2
in:寸借者2、チャリス4、否認2
・R4グリセルショール○××
あちらのほうがコンボが早いのでそこは諦める。
サイド後負けは、裂け目の突破からの世界棘と突破2連打からのコンボ。
墓地対策しても油断しない。
チャリスは基本X=1。2個目が置けるくらいグダッているならX=2で置くこと。
out:希望4、切断3、導く者2、集合体2
in:チャリス4、遺産4、否認2、寸借者
・R5親和○×○
先手トリマリ、ミミック→予見者→砕く者でまくれた。
Out:寸借2、希望4、予見者
In:チャリス4、滑り2、切断
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
MOはエルドラージにあふれているのでチャリス積み型は望ましくない。
受けに回る:猿からの1T海入り+メイン大爆発積みのエルドラージとか。
ハンデス・忘却蒔きが減ってしまったため、予見者のためだけに神聖の力戦を入れるのか?
※相手の予見者が死んでもドローできなくなるから後出し厳禁!!
エルドラージ対策は除去よりも純粋に4/4、5/5を打ち取れる忘却蒔きなんかの大型クリーチャーのほうが良い。だから、それらに邪魔をさせない希望を溺れさせる者が強いのだけれども。緑赤エルドラージは、コジレックの帰還と世界を壊す者で、青赤とは別の方法でエルドラージも対策しつつ、早いデッキにも耐性がついて良いデッキだと思います。
PTQpのあと1勝がとても遠く、デッキも介入要素があまりないため苦痛に思うことが多いのだけど、技術で劣る人間にもデッキ次第で勝てるチャンスだと思ってもう少しだけ頑張ろう。
出れそうなPTQp(日本時間)
12(金)日1:30、18:30、21:30
13(土)日1:30、7:30
14(日)日7:30、13:30
ちゃんと登録前にデッキ確認を!!
3-2:○○××○
・R1,2チャネルエルドラージ○○/○○
こちらのほうが無駄杯が少ないため有利。
out:破滅を導く者
in:寸借者
・R3親和エルフ×○×
除去が少ないため、ドルイド・エズーリ・おじいちゃんが除去できないのが苦しかった。
勝ったマッチは切断できっちり除去できた。
相手のブン回り>>こちらのブン回り。膠着=負け。
サイドの軽量除去を増やす。
否認は頑固なのにするか、払拭に。
out:希望を溺れさせる者4、破滅を導く者2
in:寸借者2、チャリス4、否認2
・R4グリセルショール○××
あちらのほうがコンボが早いのでそこは諦める。
サイド後負けは、裂け目の突破からの世界棘と突破2連打からのコンボ。
墓地対策しても油断しない。
チャリスは基本X=1。2個目が置けるくらいグダッているならX=2で置くこと。
out:希望4、切断3、導く者2、集合体2
in:チャリス4、遺産4、否認2、寸借者
・R5親和○×○
先手トリマリ、ミミック→予見者→砕く者でまくれた。
Out:寸借2、希望4、予見者
In:チャリス4、滑り2、切断
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
MOはエルドラージにあふれているのでチャリス積み型は望ましくない。
受けに回る:猿からの1T海入り+メイン大爆発積みのエルドラージとか。
ハンデス・忘却蒔きが減ってしまったため、予見者のためだけに神聖の力戦を入れるのか?
※相手の予見者が死んでもドローできなくなるから後出し厳禁!!
エルドラージ対策は除去よりも純粋に4/4、5/5を打ち取れる忘却蒔きなんかの大型クリーチャーのほうが良い。だから、それらに邪魔をさせない希望を溺れさせる者が強いのだけれども。緑赤エルドラージは、コジレックの帰還と世界を壊す者で、青赤とは別の方法でエルドラージも対策しつつ、早いデッキにも耐性がついて良いデッキだと思います。
PTQpのあと1勝がとても遠く、デッキも介入要素があまりないため苦痛に思うことが多いのだけど、技術で劣る人間にもデッキ次第で勝てるチャンスだと思ってもう少しだけ頑張ろう。
出れそうなPTQp(日本時間)
12(金)日1:30、18:30、21:30
13(土)日1:30、7:30
14(日)日7:30、13:30
黒白に行き詰まったところに、プロツアーで初日全勝の青赤エルドラージをまわす。
3-2:○○○××
SCZ
トリココン
青赤エルドラージ
親和
グリクシスエルドラージ
<32 クリーチャー> →33
4エルドラージのミミック
4不快な集合体
4希望を溺れさせるもの
4果てしなきもの
4現実を砕くもの
4空中生成エルドラージ
4難題の予見者
2エルドラージの寸借者 →4
2破滅を導くもの →1
<3 呪文>
3四肢切断
<25 土地> →24
4ウギンの目
4エルドラージの寺院
4シヴの浅瀬
4沸騰する小湖
2島
2幽霊街 →0
2蒸気孔
2魂の洞窟 →3
1荒地 →0
→+宝石の洞窟1
<15 サイドボード>
4大祖始の遺産 →2
4虚空の杯 →2
2エルドラージの寸借者 →0
2否認 →0
2呪文滑り →1
1四肢切断 →0
+宝石の洞窟、漸増爆弾、頑固な否認3、はらわたうち2、ハーキル3、精霊龍の墓
・R1SCZ○○
ライフ削ってくれるのでこっちが間に合う。
サイド後、思考囲いくらう。
Out:希望4、現実2、破滅を導くもの2
In:チャリス4、滑り2、大祖始2
・R2トリコトラフト○○
魂の洞窟が強かった。有利なマッチ。
切断をアウトして、ライフをつめれる寸借者は残してもいいかも。
並べすぎて宝球されないように。
Out:滑り2、大祖始4、否認2
In:破滅を導くもの2、寸借者2、希望4
・R3青赤エルドラージ○×○
先手が勝ち引きの強さだけになる。オランリーフの廃墟が強かった。
それこそ宝石の洞窟で先手後手入れ替えないと難しい。
Out:out導くもの2
In:寸借者2
・R4親和○××
システムクリーチャーはとにかく早く除去る。
鞭打ち炎でまくられる。サイドのチャリスがあまり刺さらない。
Out:寸借2、希望4、予見者
In:チャリス4、滑り2、切断
・R5グリクシスエルドラージ××
青赤にアーボーグと青黒フェッチを確認。
先手が勝つ(0-2だけど...
無色マナがしっかり出せるように土地をおく前に確認を!!
Out:導くもの2.
In:先手なら寸借者、後手切断。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
デッキは非常にパワフルだけど、サイドもプレイも甘くだめでした。エルドラージデッキに重要な2ターン目に3,4マナの展開ができるクリーチャーが多いことが強み。
並べる事が大事なのでうかつにアタックに行かないこと。特にミラーで引きが悪いからと短期決戦を挑むと大惨事になる。引けば勝ち、引かなければ負け。
寸借者、溺れさせるものが、今までパスで何とかしていた苦手なクリーチャをどかしてくれる。
飛行クロックがあるため膠着しても攻められる。
トークン生成があり無色が安定してでやすい。キープ基準が緩やかに。
従来のエルドラには有利。猿人積み型は猿人加速からの先後手入れ替えがなければ勝ち。
※エルドラージデッキは本当に、先手初手引きたたきつけだけの勝っても負けても不毛なマッチになることが多いので使うときは割り切って使う。
3-2:○○○××
SCZ
トリココン
青赤エルドラージ
親和
グリクシスエルドラージ
<32 クリーチャー> →33
4エルドラージのミミック
4不快な集合体
4希望を溺れさせるもの
4果てしなきもの
4現実を砕くもの
4空中生成エルドラージ
4難題の予見者
2エルドラージの寸借者 →4
2破滅を導くもの →1
<3 呪文>
3四肢切断
<25 土地> →24
4ウギンの目
4エルドラージの寺院
4シヴの浅瀬
4沸騰する小湖
2島
2幽霊街 →0
2蒸気孔
2魂の洞窟 →3
1荒地 →0
→+宝石の洞窟1
<15 サイドボード>
4大祖始の遺産 →2
4虚空の杯 →2
2エルドラージの寸借者 →0
2否認 →0
2呪文滑り →1
1四肢切断 →0
+宝石の洞窟、漸増爆弾、頑固な否認3、はらわたうち2、ハーキル3、精霊龍の墓
・R1SCZ○○
ライフ削ってくれるのでこっちが間に合う。
サイド後、思考囲いくらう。
Out:希望4、現実2、破滅を導くもの2
In:チャリス4、滑り2、大祖始2
・R2トリコトラフト○○
魂の洞窟が強かった。有利なマッチ。
切断をアウトして、ライフをつめれる寸借者は残してもいいかも。
並べすぎて宝球されないように。
Out:滑り2、大祖始4、否認2
In:破滅を導くもの2、寸借者2、希望4
・R3青赤エルドラージ○×○
先手が勝ち引きの強さだけになる。オランリーフの廃墟が強かった。
それこそ宝石の洞窟で先手後手入れ替えないと難しい。
Out:out導くもの2
In:寸借者2
・R4親和○××
システムクリーチャーはとにかく早く除去る。
鞭打ち炎でまくられる。サイドのチャリスがあまり刺さらない。
Out:寸借2、希望4、予見者
In:チャリス4、滑り2、切断
・R5グリクシスエルドラージ××
青赤にアーボーグと青黒フェッチを確認。
先手が勝つ(0-2だけど...
無色マナがしっかり出せるように土地をおく前に確認を!!
Out:導くもの2.
In:先手なら寸借者、後手切断。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
デッキは非常にパワフルだけど、サイドもプレイも甘くだめでした。エルドラージデッキに重要な2ターン目に3,4マナの展開ができるクリーチャーが多いことが強み。
並べる事が大事なのでうかつにアタックに行かないこと。特にミラーで引きが悪いからと短期決戦を挑むと大惨事になる。引けば勝ち、引かなければ負け。
寸借者、溺れさせるものが、今までパスで何とかしていた苦手なクリーチャをどかしてくれる。
飛行クロックがあるため膠着しても攻められる。
トークン生成があり無色が安定してでやすい。キープ基準が緩やかに。
従来のエルドラには有利。猿人積み型は猿人加速からの先後手入れ替えがなければ勝ち。
※エルドラージデッキは本当に、先手初手引きたたきつけだけの勝っても負けても不毛なマッチになることが多いので使うときは割り切って使う。
PTQp初参戦。
1-2:×○○drop
青トロン
アブザン
親和
青トロン○×○
R2は捌かれて瞬唱と魔道士に削られ。
out:パス2、刃、歪曲2、ワーピング2
in:静寂2、解呪2、大爆発3
アブザン××
未練連打に空から削られ、リリアナ連打で封殺され。
地上でのにらみ合いからの、空からorリリアナコントロールがつらかった。
滅びは更地になるだけなので不要。
Out:先手なら歪曲2、嘆き2。後手ならミミック4。
In:全塵、滅び、援軍2
親和××
out:蒔き4、思考囲い2、予見者2
in:援軍2、触手2、静寂2、解呪2
ファイレクシアの変形者はつよわい。
滅びより全塵。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
3-2:×○○○×
スケシ
SCZ
ブルームーン
ティームールムーン
感染
<スケシ:××>
歪める嘆きはスケシ用に取っておくこと!瞬唱クリコマされたら間に合わない。パスの弱いマッチ。
魂の洞窟増やしたい!
out:パス4
in:刃、大爆発3
<SCZ:○×○>
とにかくクロックを除去、ハンデス!
死の影+フェッチショックの打点アップを忘れないこと。
プロテクション、変異原性、力戦、跳ね返す手のひらに注意。
強大化+激闘は3マナ必要!
out:蒔き4、囲い2、未練ある魂 ⇒囲いは残して未練落しが正解?
in:援軍2、絆2、触手2、刃
<ブルームーン:○○>
相手事故
<ティムールムーン:○×○>
幽霊街、パスで荒地を持ってきて回避。月着地スタック忘れない。
瞬唱のフラッシュバックを忘れない。
月を張らせてクロック刻む。
out:ミミック4←稲妻と電解の的になるだけ
in:援軍2、解呪2、全塵
<感染:××>
いつもやたら早く試合が終わってる人だったので、親和・感染・バーン・呪禁を警戒してR1から除去・ハンデスキープ。
2キル3キル...
サイドも有効札がほぼなく完敗。チャリスを積もう。
out:触手2、刃
in:未練3
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
<20 クリーチャー>
4エルドラージのミミック
4作り変えるもの
4忘却蒔き ←ファイレクシアの変形者-1
4現実を砕くもの
4難題の予見者
<16 呪文>
4流刑への道
3コジレックの審問
2思考囲い
3未練ある魂 ←次元の歪曲-1
1次元の歪曲
2歪める嘆き
1全ては塵
<24 土地>
4ウギンの目
4コイロスの洞窟
4エルドラージの寺院
2ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2平地
2幽霊街
2湿地の干潟
1沼
1神無き祭殿
1荒地
1魂の洞窟 ←アーボーグ-1
<15 サイドボード>
2吸血の絆
3大爆発の魔道士
2機を見た援軍
1破滅の刃
2石のような静寂
2解呪
2鞭打つ触手
1全ては塵 ←滅び-1
アグロ~ミッドレンジといういつもやってしまう中途半端な構築に。引きムラが強く、勝ちパターンは結局、序盤も中盤以降のトップデッキ対決もアグロぶんまわりのような動きで勝つことが多かった。PTQpはガチで勝ちに来るデッキが多く、自分よりうまい人ばかりだから、もっと前のめりにしないと無理。
1-2:×○○drop
青トロン
アブザン
親和
青トロン○×○
R2は捌かれて瞬唱と魔道士に削られ。
out:パス2、刃、歪曲2、ワーピング2
in:静寂2、解呪2、大爆発3
アブザン××
未練連打に空から削られ、リリアナ連打で封殺され。
地上でのにらみ合いからの、空からorリリアナコントロールがつらかった。
滅びは更地になるだけなので不要。
Out:先手なら歪曲2、嘆き2。後手ならミミック4。
In:全塵、滅び、援軍2
親和××
out:蒔き4、思考囲い2、予見者2
in:援軍2、触手2、静寂2、解呪2
ファイレクシアの変形者はつよわい。
滅びより全塵。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
3-2:×○○○×
スケシ
SCZ
ブルームーン
ティームールムーン
感染
<スケシ:××>
歪める嘆きはスケシ用に取っておくこと!瞬唱クリコマされたら間に合わない。パスの弱いマッチ。
魂の洞窟増やしたい!
out:パス4
in:刃、大爆発3
<SCZ:○×○>
とにかくクロックを除去、ハンデス!
死の影+フェッチショックの打点アップを忘れないこと。
プロテクション、変異原性、力戦、跳ね返す手のひらに注意。
強大化+激闘は3マナ必要!
out:蒔き4、囲い2、未練ある魂 ⇒囲いは残して未練落しが正解?
in:援軍2、絆2、触手2、刃
<ブルームーン:○○>
相手事故
<ティムールムーン:○×○>
幽霊街、パスで荒地を持ってきて回避。月着地スタック忘れない。
瞬唱のフラッシュバックを忘れない。
月を張らせてクロック刻む。
out:ミミック4←稲妻と電解の的になるだけ
in:援軍2、解呪2、全塵
<感染:××>
いつもやたら早く試合が終わってる人だったので、親和・感染・バーン・呪禁を警戒してR1から除去・ハンデスキープ。
2キル3キル...
サイドも有効札がほぼなく完敗。チャリスを積もう。
out:触手2、刃
in:未練3
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
<20 クリーチャー>
4エルドラージのミミック
4作り変えるもの
4忘却蒔き ←ファイレクシアの変形者-1
4現実を砕くもの
4難題の予見者
<16 呪文>
4流刑への道
3コジレックの審問
2思考囲い
3未練ある魂 ←次元の歪曲-1
1次元の歪曲
2歪める嘆き
1全ては塵
<24 土地>
4ウギンの目
4コイロスの洞窟
4エルドラージの寺院
2ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2平地
2幽霊街
2湿地の干潟
1沼
1神無き祭殿
1荒地
1魂の洞窟 ←アーボーグ-1
<15 サイドボード>
2吸血の絆
3大爆発の魔道士
2機を見た援軍
1破滅の刃
2石のような静寂
2解呪
2鞭打つ触手
1全ては塵 ←滅び-1
アグロ~ミッドレンジといういつもやってしまう中途半端な構築に。引きムラが強く、勝ちパターンは結局、序盤も中盤以降のトップデッキ対決もアグロぶんまわりのような動きで勝つことが多かった。PTQpはガチで勝ちに来るデッキが多く、自分よりうまい人ばかりだから、もっと前のめりにしないと無理。
【モダン】リーグ4-1:黒白エルドラージ ミラーマッチ、マーフォーク等
2016年2月3日 モダンscore4-1:○×○○○
マーフォーク、
青黒エルドラージ
潜在能力
青白エルドラージ
アブザン
エルドラージのミミック型。
前回サイドout筆頭の忘却巻きを減らす。サイドに滅びを。
<20 クリーチャー>
4エルドラージのミミック
4作り変えるもの
3忘却蒔き
4現実を砕くもの
4難題の予見者
1荒廃を招くもの
<16 呪文>
4流刑への道
3コジレックの審問
2思考囲い
2未練ある魂
2次元の歪曲
2歪める嘆き
1全ては塵
<24 土地>
4ウギンの目
4コイロスの洞窟
4エルドラージの寺院
2ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2平地
2幽霊街
2湿地の干潟
1沼
1神無き祭殿
1荒地
1魂の洞窟
<15 サイドボード>
2吸血の絆
2幽霊街
2機を見た援軍
1次元の歪曲
2石のような静寂
2解呪
2鞭打つ触手
1全ては塵
1滅び
・R1マーフォーク○○
Out:撒き、リンリン2、スマッシャー4
In:滅び、触手2、援軍2、歪曲、全ては塵
海貼られず。嘆きで1マナ多く用意して滅び。
サイドはリンリン残すべき?回呪入れるべき?
・R2青黒エルドラージ××
メインから大爆発を連打された。破滅の刃も強い。こっちのパスは弱い。
地図取られてる分、巻きが早く出てきて削りきれずまける。
ミミックの賞味期限が短い。
サイドは幽霊街より大爆発を取ろう。
Out:歪曲2、全ては塵
In:幽霊街2、滅び
・R3潜在能力×○○
トレイリアのアカデミー、青赤=潜在意識…
果てしなき者はしっかりハンデス。
ミミック、予見者、スマッシャー強くて勝ち。
ライフ詰めれる歪曲は残す。
Out:パス4
In:次元の歪曲、全ては塵、解呪2
・R4青白エルドラージ○×○
変異エルドラージ入り。
サイドから“神聖の力戦“出てきて、ハンデス・予見者・撒きがゴミに。
ダメラン見たらエルドラージを意識するように。
R2の反省から地図と大祖始止めるために静寂を!
Out:審問3、リンリン2、全塵(R3は囲い2も
In:幽霊街2、滅び、援軍、静寂2(R3は回呪2を
・R5アブザン○×○
BG系ミラーのようなトップデッキ対決になる。
ミミックが弱いマッチ。リリアナがかなりきつい。
ハンデスのサイドinoutどうするか課題。
Out:先手なら歪曲2、嘆き2。後手ならミミック4。
In:全塵、滅び、援軍2
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
ミラーマッチでは蒔きを早く強く使える地図・大祖始あり型が強い。
早いデッキ+コンボを見るメタなら、ミミック型の方がいい。
<サイド案>
幽霊街→大爆発。
全塵→滅び。
歪曲→破滅の刃。
神聖の力戦4:バーンにもスケシにもグリセルシュートにもむかつきにも、エルドラージにも刺さる。
土地破壊がきついので、るつぼも入れたい。
怪しいサイドは鞭打つ触手。
黒が濃くなるのでアーボーグ増量。黒単にしたいけど、トロンのワームで詰むのでパスは外せない。
マーフォーク、
青黒エルドラージ
潜在能力
青白エルドラージ
アブザン
エルドラージのミミック型。
前回サイドout筆頭の忘却巻きを減らす。サイドに滅びを。
<20 クリーチャー>
4エルドラージのミミック
4作り変えるもの
3忘却蒔き
4現実を砕くもの
4難題の予見者
1荒廃を招くもの
<16 呪文>
4流刑への道
3コジレックの審問
2思考囲い
2未練ある魂
2次元の歪曲
2歪める嘆き
1全ては塵
<24 土地>
4ウギンの目
4コイロスの洞窟
4エルドラージの寺院
2ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2平地
2幽霊街
2湿地の干潟
1沼
1神無き祭殿
1荒地
1魂の洞窟
<15 サイドボード>
2吸血の絆
2幽霊街
2機を見た援軍
1次元の歪曲
2石のような静寂
2解呪
2鞭打つ触手
1全ては塵
1滅び
・R1マーフォーク○○
Out:撒き、リンリン2、スマッシャー4
In:滅び、触手2、援軍2、歪曲、全ては塵
海貼られず。嘆きで1マナ多く用意して滅び。
サイドはリンリン残すべき?回呪入れるべき?
・R2青黒エルドラージ××
メインから大爆発を連打された。破滅の刃も強い。こっちのパスは弱い。
地図取られてる分、巻きが早く出てきて削りきれずまける。
ミミックの賞味期限が短い。
サイドは幽霊街より大爆発を取ろう。
Out:歪曲2、全ては塵
In:幽霊街2、滅び
・R3潜在能力×○○
トレイリアのアカデミー、青赤=潜在意識…
果てしなき者はしっかりハンデス。
ミミック、予見者、スマッシャー強くて勝ち。
ライフ詰めれる歪曲は残す。
Out:パス4
In:次元の歪曲、全ては塵、解呪2
・R4青白エルドラージ○×○
変異エルドラージ入り。
サイドから“神聖の力戦“出てきて、ハンデス・予見者・撒きがゴミに。
ダメラン見たらエルドラージを意識するように。
R2の反省から地図と大祖始止めるために静寂を!
Out:審問3、リンリン2、全塵(R3は囲い2も
In:幽霊街2、滅び、援軍、静寂2(R3は回呪2を
・R5アブザン○×○
BG系ミラーのようなトップデッキ対決になる。
ミミックが弱いマッチ。リリアナがかなりきつい。
ハンデスのサイドinoutどうするか課題。
Out:先手なら歪曲2、嘆き2。後手ならミミック4。
In:全塵、滅び、援軍2
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
ミラーマッチでは蒔きを早く強く使える地図・大祖始あり型が強い。
早いデッキ+コンボを見るメタなら、ミミック型の方がいい。
<サイド案>
幽霊街→大爆発。
全塵→滅び。
歪曲→破滅の刃。
神聖の力戦4:バーンにもスケシにもグリセルシュートにもむかつきにも、エルドラージにも刺さる。
土地破壊がきついので、るつぼも入れたい。
怪しいサイドは鞭打つ触手。
黒が濃くなるのでアーボーグ増量。黒単にしたいけど、トロンのワームで詰むのでパスは外せない。
昇華者を減らして、低マナに寄せて除去を多めにしたエルドラージ。
アグロ~ミッドレンジ?
20 クリーチャー
4エルドラージのミミック
4作り変えるもの
4忘却蒔き
4現実を砕くもの
4難題の予見者
16 呪文
4流刑への道
3コジレックの審問
2思考囲い
2未練ある魂
2次元の歪曲
2歪める嘆き
1全ては塵
24 土地
4ウギンの目
4コイロスの洞窟
4エルドラージの寺院
2ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2平地
2幽霊街
2湿地の干潟
1沼
1神無き祭殿
1荒地
1魂の洞窟
15 サイドボード
2吸血の絆
2幽霊街
2機を見た援軍
2次元の歪曲
2石のような静寂
2解呪
2鞭打つ触手
1全ては塵
score:4-1○○○×○
・赤単ゴブリンバーン2-1×○○
無謀な奇襲隊入り。キッカーゴブリンと合わせてぶんぶんくる。
横に並ばれるのできつい。
out:蒔き4、囲い2、現実を砕くもの2
in:機を見た援軍2、吸血の絆2、触手2、次元の歪曲2
・ナカティルバーン2-0○○
・ボロスtアタコマバーン2-0○○
いずれも予見者が強くて勝ち。ミミック、予見者、砕くものでライフレースに。
予見者or現実クラッシャーに吸血の絆がゴール。
out:蒔き4、囲い2、
in:機を見た援軍2、吸血の絆2、次元の歪曲2
・白黒トークン0-2××
横に並ばれ空から殴られるのがつらい。
歪める嘆で行列を打ち消したい。
out:蒔き4、歪曲2、流刑
in:解呪2、触手2、援軍2、全塵
・親和2-0○○
エーテリウムの達人がお化け。
予見者があまり強くないマッチ。
out:蒔き4、全塵、思考囲い2、予見者
in:援軍2、触手2、静寂2、解呪2
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
バーン、親和と苦手どころに勝ち、トークンにぼろ負け。
ミミックと作り変えるものが早いデッキにいい仕事。焼尽の猛火には注意。
バーンには昇華者型より相性改善。クロックやかれずライフレースに持ち込める。
次元の歪曲はマーフォーク狙い撃ちのつもり。
幽霊街はトロンに強いけど、エルドラージ対策には弱い。
アグロ~ミッドレンジ?
20 クリーチャー
4エルドラージのミミック
4作り変えるもの
4忘却蒔き
4現実を砕くもの
4難題の予見者
16 呪文
4流刑への道
3コジレックの審問
2思考囲い
2未練ある魂
2次元の歪曲
2歪める嘆き
1全ては塵
24 土地
4ウギンの目
4コイロスの洞窟
4エルドラージの寺院
2ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2平地
2幽霊街
2湿地の干潟
1沼
1神無き祭殿
1荒地
1魂の洞窟
15 サイドボード
2吸血の絆
2幽霊街
2機を見た援軍
2次元の歪曲
2石のような静寂
2解呪
2鞭打つ触手
1全ては塵
score:4-1○○○×○
・赤単ゴブリンバーン2-1×○○
無謀な奇襲隊入り。キッカーゴブリンと合わせてぶんぶんくる。
横に並ばれるのできつい。
out:蒔き4、囲い2、現実を砕くもの2
in:機を見た援軍2、吸血の絆2、触手2、次元の歪曲2
・ナカティルバーン2-0○○
・ボロスtアタコマバーン2-0○○
いずれも予見者が強くて勝ち。ミミック、予見者、砕くものでライフレースに。
予見者or現実クラッシャーに吸血の絆がゴール。
out:蒔き4、囲い2、
in:機を見た援軍2、吸血の絆2、次元の歪曲2
・白黒トークン0-2××
横に並ばれ空から殴られるのがつらい。
歪める嘆で行列を打ち消したい。
out:蒔き4、歪曲2、流刑
in:解呪2、触手2、援軍2、全塵
・親和2-0○○
エーテリウムの達人がお化け。
予見者があまり強くないマッチ。
out:蒔き4、全塵、思考囲い2、予見者
in:援軍2、触手2、静寂2、解呪2
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
バーン、親和と苦手どころに勝ち、トークンにぼろ負け。
ミミックと作り変えるものが早いデッキにいい仕事。焼尽の猛火には注意。
バーンには昇華者型より相性改善。クロックやかれずライフレースに持ち込める。
次元の歪曲はマーフォーク狙い撃ちのつもり。
幽霊街はトロンに強いけど、エルドラージ対策には弱い。
【モダン】2-1:黒白エルドラージ 修復の天使入り
2016年1月31日 モダン絞殺者と予見者を使い回すために修復天をタッチ。
18 クリーチャー
4不毛の地の絞殺者
4難題の予見者
3忘却蒔き
3荒廃を招くもの
2修復の天使
2現実を砕くもの
17 呪文
4流刑への道
3コジレックの審問
3大祖始の遺産
3未練ある魂
2思考囲い
2探検の地図
1 全ては塵
25 土地
4エルドラージの寺院
4湿地の干潟
3ウギンの目
3ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2平地
2幽霊街
2沼
2神無き祭殿
1魂の洞窟
1 荒地
14 サイドボード(1枚抜け)
2吸血の絆
2思考囲い
2機を見た援軍
2石のような静寂
2見栄え損ない
2鞭打つ触手
1全ては塵
1幽霊街
・マーフォーク0-2
out:現実を砕く者2、忘却撒き3、荒廃を招くもの2
in:見栄え損ない2、鞭打つ触手2、思考囲い2、全ては塵
海の要求やめてください。
貼られずとも普通にビートで瞬殺。
パス、絞殺者でうまく除去れないと厳しい。サイド要検討。
・GRトロン2-1
out:未練ある魂3、絞殺者2
in:囲い2、静寂2、幽霊街
ワームとぐろが越えられずパスがないとキツイ。
相手ウギンの目起動orドロー後、予見者を修復天でブリンク。相手の追加ドロー後にハンデスなので、2枚脅威を引かれなければOK。予見者が除去られなければ1対1交換なのでトロンには有効な動き。
忘却石に注意。
・青黒LO2-1
out:絞殺者2
in:囲い2
コントロールとして対応。
罠に注意。ペチペチ殴る。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
安定感に欠けスピードもなく早いデッキに弱く遅いデッキにもトントン。
土地や探検の地図の枚数が難しい。
昇華者が多いから遺産や引っ掻き詰めの増量が必要。
ウラモグ抜いたのは失敗。
修復天はぼちぼち。
従来の遺産ガン積み昇華者活かす型
or
昇華者を抜いて遺産を抜く→現実を砕く者ビート型
黒にtするなら...
t白:パス、リンリン、サイドが充実
t赤:紅蓮地獄、コジレックの帰還、火柱系
18 クリーチャー
4不毛の地の絞殺者
4難題の予見者
3忘却蒔き
3荒廃を招くもの
2修復の天使
2現実を砕くもの
17 呪文
4流刑への道
3コジレックの審問
3大祖始の遺産
3未練ある魂
2思考囲い
2探検の地図
1 全ては塵
25 土地
4エルドラージの寺院
4湿地の干潟
3ウギンの目
3ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
2平地
2幽霊街
2沼
2神無き祭殿
1魂の洞窟
1 荒地
14 サイドボード(1枚抜け)
2吸血の絆
2思考囲い
2機を見た援軍
2石のような静寂
2見栄え損ない
2鞭打つ触手
1全ては塵
1幽霊街
・マーフォーク0-2
out:現実を砕く者2、忘却撒き3、荒廃を招くもの2
in:見栄え損ない2、鞭打つ触手2、思考囲い2、全ては塵
海の要求やめてください。
貼られずとも普通にビートで瞬殺。
パス、絞殺者でうまく除去れないと厳しい。サイド要検討。
・GRトロン2-1
out:未練ある魂3、絞殺者2
in:囲い2、静寂2、幽霊街
ワームとぐろが越えられずパスがないとキツイ。
相手ウギンの目起動orドロー後、予見者を修復天でブリンク。相手の追加ドロー後にハンデスなので、2枚脅威を引かれなければOK。予見者が除去られなければ1対1交換なのでトロンには有効な動き。
忘却石に注意。
・青黒LO2-1
out:絞殺者2
in:囲い2
コントロールとして対応。
罠に注意。ペチペチ殴る。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
安定感に欠けスピードもなく早いデッキに弱く遅いデッキにもトントン。
土地や探検の地図の枚数が難しい。
昇華者が多いから遺産や引っ掻き詰めの増量が必要。
ウラモグ抜いたのは失敗。
修復天はぼちぼち。
従来の遺産ガン積み昇華者活かす型
or
昇華者を抜いて遺産を抜く→現実を砕く者ビート型
黒にtするなら...
t白:パス、リンリン、サイドが充実
t赤:紅蓮地獄、コジレックの帰還、火柱系
【スタン】KMC(旧はるき杯)3-0 新環境エルドラージランプ
2016年1月25日 スタン残されたランパンを使う緑無色エルドラージ。
クリチャー13
4 Rattleclaw Mystic
4 Thought-Knot Seer
3 Ulamog, the Ceaseless Hunger
1 Kozilek, the Great Distortion
1 Reality Smasher
スペル
4 Explosive Vegetation
4 Ruin in Their Wake
4 Ugin, the Spirit Dragon
4 Warping Wail
3 Oath of Nissa
2 Hedron Archive
2 Nissa’s Renewal
土地24
8 Forest
5 Wastes
4 Evolving Wilds
4 Shrine of the Forsaken Gods
3 Sanctum of Ugin
Sideboard15
4 Jaddi Offshoot
2 Hangarback Walker
2 Winds of Qal Sisma
1 Kozilek, the Great Distortion
1 Nissa, Vastwood Seer
1 Nissa, Voice of Zendikar
1 Ulamog, the Ceaseless Hunger
2 Whisperwood Elemental
1 World Breaker
・GWウロコ2-0
out 歪める嘆き4、現実を砕くもの1
in 囁き森2、代弁者1、歩行機械2
・アタルカレッド2-1
out ウラモグ3、コジレック1、記録庫2、ウギン4、現実を砕くもの1
in ジャディの横枝4、カルシスマ2、囁き森2、歩行機械2、代弁者1
ウギンは1,2枚残した方がいい。
横枝が入るからランパン系は抜かない。
メイン歪める嘆きが強かった。
・アブザンラリー2-0
out 現実を砕くもの1
in 囁き森1
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
メイン歪める嘆きがMVP。
難題の予見者は予示されたらうかつに表替えさない。
2-4-6の動き
2:残されたランパン、爪鳴らし、歪める嘆き
4:爆発的植生、面晶体の記録庫、難題の予見者
6:ニッサの復興
次できたら、
赤足して、コジレックの帰還
青足して、ミシュランと森の代言者 型
クリチャー13
4 Rattleclaw Mystic
4 Thought-Knot Seer
3 Ulamog, the Ceaseless Hunger
1 Kozilek, the Great Distortion
1 Reality Smasher
スペル
4 Explosive Vegetation
4 Ruin in Their Wake
4 Ugin, the Spirit Dragon
4 Warping Wail
3 Oath of Nissa
2 Hedron Archive
2 Nissa’s Renewal
土地24
8 Forest
5 Wastes
4 Evolving Wilds
4 Shrine of the Forsaken Gods
3 Sanctum of Ugin
Sideboard15
4 Jaddi Offshoot
2 Hangarback Walker
2 Winds of Qal Sisma
1 Kozilek, the Great Distortion
1 Nissa, Vastwood Seer
1 Nissa, Voice of Zendikar
1 Ulamog, the Ceaseless Hunger
2 Whisperwood Elemental
1 World Breaker
・GWウロコ2-0
out 歪める嘆き4、現実を砕くもの1
in 囁き森2、代弁者1、歩行機械2
・アタルカレッド2-1
out ウラモグ3、コジレック1、記録庫2、ウギン4、現実を砕くもの1
in ジャディの横枝4、カルシスマ2、囁き森2、歩行機械2、代弁者1
ウギンは1,2枚残した方がいい。
横枝が入るからランパン系は抜かない。
メイン歪める嘆きが強かった。
・アブザンラリー2-0
out 現実を砕くもの1
in 囁き森1
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
メイン歪める嘆きがMVP。
難題の予見者は予示されたらうかつに表替えさない。
2-4-6の動き
2:残されたランパン、爪鳴らし、歪める嘆き
4:爆発的植生、面晶体の記録庫、難題の予見者
6:ニッサの復興
次できたら、
赤足して、コジレックの帰還
青足して、ミシュランと森の代言者 型
【MO】モダンリーグ4-1:グリクシスフェアリー
2016年1月10日 モダン土地25(U17、B13、R9、ミシュラン6)
4 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
2 Watery Grave
1 Steam Vents
1 Blood Crypt
2 Blackcleave Cliffs
3 Mutavault
3 Creeping Tar Pit
3 Island
1 Swamp
1 Mountain
クリーチャー11
4 Spellstutter Sprite
3 Mistbind Clique
2 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique
呪文24(ハンデス5、除去9、カウンター5、苦花4、頭蓋1)
3 Inquisition of Kozilek
2 Thoughtseize
4 Lightning Bolt
3 Terminate
1 Murdelous cut
1 Kolaghan’s Command
3 Mana Leak
2 Cryptic Command
4 Bitterblossom
1 Batterskull 呪文嵌め-1、残忍な切断+1
サイドボード
3 Fulminator Mage
2 Sower of Temptation
2 Negate
2 Vampiric Link
2 Firespout
1 Engineered Explosives
1 Izzet Staticaster
1 Spellskite
1 Dispell 対抗突風2、大爆発-1、静電術士-1、否認2、炎渦2
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
score:4-1○○○○×
・青白コントロール:2-1
out:稲妻4、殴打頭蓋
in:誘惑蒔き2、否認2、払拭
キッチンきつい、オジュタイは蒔きで対処。
サイド後4マナ渋滞。
・ナヤZOO:2-0
out:苦花4、霧縛り3、思考囲い2
in:炎渦2、誘惑蒔き2、吸血の絆2、静電術士、爆薬、滑り
展開より除去。上陸スタックで除去る。
破滅的享楽に注意。
先手なら囲いは残したほうがいい??
・ジャンド:2-0
out:囲い2、霧縛り1
in:蒔き2、爆薬1
序盤凌げればトップ勝負の消耗戦。
チャンドラパパー・ママーに注意。キッチンもいた。
・呪禁オーラ:2-1
out:終止3、切断、稲妻2
in:否認2、炎渦2、爆薬、滑り
1ターン目、ミシュランタップインよりハンデスを優先したの勝因。
爆薬増量したい。
ヤバイエンチャント:宝冠、勇気>>怨恨>鎧>マントル>族例外>その他
捌いた後は宝冠と勇気を絶対にカウンター。
動いてこないときは宝冠だぶつきの可能性大。
サイド後キープ基準
先手:ハンデス、サイドin群はもちろん、呪文詰まりかマナリークがあれば。
後手:ハンデスor全除去。炎渦は間に合わないことも...
・アブザン:0-2
out:囲い2、霧縛り、ヴェンディ
in:蒔き2、爆薬、静電術士
未練ある魂がきつく、サイドインが裏目ることもありジャンドよりつらい。
サイド後は土地羽目されて負け(大爆発、エイブン幽霊街)
爆薬増量したい。
サイドボードがとても難しい。
バーンとエルドラージに当たらず。
苦手なオーラとZOOに勝ててよかった。
呪文詰まり←除去、スタック谷起動でカウンター。
8マナ+ハンド霧縛り2体で出すときは覇権スタックで2体目を出すこと。
4 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
2 Watery Grave
1 Steam Vents
1 Blood Crypt
2 Blackcleave Cliffs
3 Mutavault
3 Creeping Tar Pit
3 Island
1 Swamp
1 Mountain
クリーチャー11
4 Spellstutter Sprite
3 Mistbind Clique
2 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique
呪文24(ハンデス5、除去9、カウンター5、苦花4、頭蓋1)
3 Inquisition of Kozilek
2 Thoughtseize
4 Lightning Bolt
3 Terminate
1 Murdelous cut
1 Kolaghan’s Command
3 Mana Leak
2 Cryptic Command
4 Bitterblossom
1 Batterskull 呪文嵌め-1、残忍な切断+1
サイドボード
3 Fulminator Mage
2 Sower of Temptation
2 Negate
2 Vampiric Link
2 Firespout
1 Engineered Explosives
1 Izzet Staticaster
1 Spellskite
1 Dispell 対抗突風2、大爆発-1、静電術士-1、否認2、炎渦2
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
score:4-1○○○○×
・青白コントロール:2-1
out:稲妻4、殴打頭蓋
in:誘惑蒔き2、否認2、払拭
キッチンきつい、オジュタイは蒔きで対処。
サイド後4マナ渋滞。
・ナヤZOO:2-0
out:苦花4、霧縛り3、思考囲い2
in:炎渦2、誘惑蒔き2、吸血の絆2、静電術士、爆薬、滑り
展開より除去。上陸スタックで除去る。
破滅的享楽に注意。
先手なら囲いは残したほうがいい??
・ジャンド:2-0
out:囲い2、霧縛り1
in:蒔き2、爆薬1
序盤凌げればトップ勝負の消耗戦。
チャンドラパパー・ママーに注意。キッチンもいた。
・呪禁オーラ:2-1
out:終止3、切断、稲妻2
in:否認2、炎渦2、爆薬、滑り
1ターン目、ミシュランタップインよりハンデスを優先したの勝因。
爆薬増量したい。
ヤバイエンチャント:宝冠、勇気>>怨恨>鎧>マントル>族例外>その他
捌いた後は宝冠と勇気を絶対にカウンター。
動いてこないときは宝冠だぶつきの可能性大。
サイド後キープ基準
先手:ハンデス、サイドin群はもちろん、呪文詰まりかマナリークがあれば。
後手:ハンデスor全除去。炎渦は間に合わないことも...
・アブザン:0-2
out:囲い2、霧縛り、ヴェンディ
in:蒔き2、爆薬、静電術士
未練ある魂がきつく、サイドインが裏目ることもありジャンドよりつらい。
サイド後は土地羽目されて負け(大爆発、エイブン幽霊街)
爆薬増量したい。
サイドボードがとても難しい。
バーンとエルドラージに当たらず。
苦手なオーラとZOOに勝ててよかった。
呪文詰まり←除去、スタック谷起動でカウンター。
8マナ+ハンド霧縛り2体で出すときは覇権スタックで2体目を出すこと。
【モダン】リーグ1-4:グリクシスフェアリー
2016年1月7日 モダン土地25
4 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
3 Creeping Tar Pit
1 Steam Vents
2 Watery Grave
1 Blood Crypt
1 Swamp
1 Mountain
3 Island
3 Mutavault
2 Blackcleave Cliffs 闇滑り-1、谷+1
クリーチャー11
2 Snapcaster Mage
4 Spellstutter Sprite
3 Mistbind Clique
2 Vendilion Clique
呪文24
1 Kolaghan’s Command
3 Mana Leak
2 Thoughtseize
4 Lightning Bolt
3 Terminate
1 Spell Snare
3 Inquisition of Kozilek
2 Cryptic Command
4 Bitterblossom
1 Batterskull コラコマ-1、殴打頭蓋+1
サイドボード
2 Sower of Temptation
1 Engineered Explosives
2 Izzet Staticaster
2 Countersquall
1 Spellskite
4 Fulminator Mage
2 Vampiric Link
1 Dispell 炎渦竜巻-2、払拭+1、静電術士+1
ナヤバーン0-2
out花4、囲い2、霧縛り2、ヴェンディリオン1
in誘惑巻き2、絆2、対抗突風2、爆薬1、滑り1、払拭1
ジェスカイ隆盛コンボ1-2
out殴打頭蓋1、終止2
in対抗突風2、爆薬1
力戦、肉体/流血に注意。女人像はじきたい。隆盛置かれると厳しい。
ジャンド0-2
out囲い2、霧縛り1
in誘惑巻き2、爆薬1
ボブは殺す。オリヴィアは泣く。ゴルチャやめて。
TribalZoo0-2
out囲い2、花4、霧縛り3、ヴェンディ1
in爆薬1、絆2、誘惑巻き2、大爆発4、滑り1
火歩きに注意。展開より除去。
大爆発は間に合ってない。
黒エルドラージ2-0
out稲妻4、霧縛り1、殴打頭蓋1
in大爆発4、誘惑巻き2
5マナまで伸びるともうきつい。
大爆発で寺院とか割りたいけどはあまり効かない。
ヴェンディリオンとハンデス次第。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
サイドin0回は静電術士。
炎渦がほしかった。
対抗突風がコンボやバーンに少し重かった。
早いデッキはやはり辛く、OGW以降のエルドラージ隆盛を思うとさらに逆風。
4 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
3 Creeping Tar Pit
1 Steam Vents
2 Watery Grave
1 Blood Crypt
1 Swamp
1 Mountain
3 Island
3 Mutavault
2 Blackcleave Cliffs 闇滑り-1、谷+1
クリーチャー11
2 Snapcaster Mage
4 Spellstutter Sprite
3 Mistbind Clique
2 Vendilion Clique
呪文24
1 Kolaghan’s Command
3 Mana Leak
2 Thoughtseize
4 Lightning Bolt
3 Terminate
1 Spell Snare
3 Inquisition of Kozilek
2 Cryptic Command
4 Bitterblossom
1 Batterskull コラコマ-1、殴打頭蓋+1
サイドボード
2 Sower of Temptation
1 Engineered Explosives
2 Izzet Staticaster
2 Countersquall
1 Spellskite
4 Fulminator Mage
2 Vampiric Link
1 Dispell 炎渦竜巻-2、払拭+1、静電術士+1
ナヤバーン0-2
out花4、囲い2、霧縛り2、ヴェンディリオン1
in誘惑巻き2、絆2、対抗突風2、爆薬1、滑り1、払拭1
ジェスカイ隆盛コンボ1-2
out殴打頭蓋1、終止2
in対抗突風2、爆薬1
力戦、肉体/流血に注意。女人像はじきたい。隆盛置かれると厳しい。
ジャンド0-2
out囲い2、霧縛り1
in誘惑巻き2、爆薬1
ボブは殺す。オリヴィアは泣く。ゴルチャやめて。
TribalZoo0-2
out囲い2、花4、霧縛り3、ヴェンディ1
in爆薬1、絆2、誘惑巻き2、大爆発4、滑り1
火歩きに注意。展開より除去。
大爆発は間に合ってない。
黒エルドラージ2-0
out稲妻4、霧縛り1、殴打頭蓋1
in大爆発4、誘惑巻き2
5マナまで伸びるともうきつい。
大爆発で寺院とか割りたいけどはあまり効かない。
ヴェンディリオンとハンデス次第。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
サイドin0回は静電術士。
炎渦がほしかった。
対抗突風がコンボやバーンに少し重かった。
早いデッキはやはり辛く、OGW以降のエルドラージ隆盛を思うとさらに逆風。